Quinta-feira 22 de Março

Finalmente, cheguei a Haventon. Um ano de caminhada, um ano de noites sem dormir, de evitar pensar no que poderia estar acontecer naquele momento à minha mulher e filha. Preferi acreditar que estariam em nossa casa, paradas ali, à minha espera. Preciso de acreditar nisso. A cidade está completamente devastada, o mesmo cenário de sempre, mas a poeira parece muito mais densa aqui. A maldita poeira. Compreendo agora que vivíamos numa colossal montanha de poeira, que os tremores de terra se encarregaram de trazer à vida. Tenho de atravessar a ponte para entrar na cidade, mas está tão destruída que não compreendo como é possível ainda não ter caído. Tenho a minha pequena câmara comigo, vou registar tudo para o caso de nunca mais vos ver.

Consegui trepar pelas vigas da ponte, por cima de carros e detritos. Ao longo deste tempo todo nunca pensei ficar a conhecer o meu corpo tão bem, aprecio agora cada vez mais todas as pequenas forças de que disponho. Sinto-me exausto. Preciso de encontrar qualquer coisa para beber, uma garrafa de água poeirenta, ou melhor, uma lata de fruta em calda. E pensar nas porcarias que eu comia antes de tudo isto.

Ao chegar mais perto da cidade apercebi-me da devastação brutal de que foi sujeita. Num beco encontrei um saqueador armado com um machete. Precipitou-se na minha direcção ameaçando-me. Ia cortar-me. Tenho uma pistola de 9 milímetros, sem uma única bala. Eu sei disso, mas ele não. Apontei-a ao homem que levantou os braços imediatamente em pânico. Antes de lhe dar tempo para pensar, ordenei-lhe que se afastasse de mim. O homem caminhou para trás até uma cratera no asfalto. Aproximei-me e pontapeei-o. Senti as suas costelas a estalar sob a sola da minha bota, para segundos depois cair inanimado sobre as tubagens de gás que enfeitam as entranhas da cidade. Agora tenho um machete.

Uma enorme cratera gretava a rua principal de uma ponta a outra criando uma falésia de alcatrão e betão retorcidos. Não conseguiria passar por aqui. Vejo o que resta de uma igreja, de fachada carrancuda, curvada pela força das sequelas. Ao fundo, o famoso Hotel, em todo o seu glamour de rapto e abuso. Do outro lado do abismo, as ossadas secas da civilização, carcomidas de dentro para fora, cobertas de pó.

———– Adam ———–

Esta poderia muito bem ser uma das entradas no diário vídeo de Adam, protagonista de I Am Alive, novo jogo da Ubisoft Shanghai disponível para XBLA e PSN. No jogo seguimos 24 horas na vida de uma das vítimas de uma catástrofe mundial, o Evento, que destruiu a civilização tal como a conhecemos, deixando o planeta em condições de habitabilidade adversas. Após ter atravessado os EUA caminhando, Adam chega finalmente a cidade de Haventon, na esperança de se reencontrar com a sua mulher e filha, um ano após a catástrofe. Na cidade, o protagonista e o jogador irão ser confrontados com situações de sobrevivência extrema, lutando contra a escassez de recursos, a poeira tóxica que se acumulou depois do brutal sismo e suas réplicas constantes, mas principalmente contra o que se esconde no lado mais negro da humanidade.

Alguém estacionou o barco em segunda fila.

Ao pensar na melhor maneira para descrever a experiência de jogo, cheguei à conclusão que Survival Horror é o que melhor se aplica, e também que há anos que não encontrava um jogo que tão bem se encaixasse nesse sub-género do jogo de acção na terceira pessoa. Termo que começou a ser mais comummente usado aquando do lançamento de Resident Evil em 1996, o seu uso tem vindo lentamente a desaparecer, talvez pelo aumento do foco sobre a acção e a diminuição de jogos de terror que assistimos desde o início desta geração de consolas. Estilo de jogo de pés fincados na narrativa de terror, com controlo de personagens na terceira pessoa, combate evasivo e resolução de puzzles, a estagnação do survival horror obrigou o género a se redefinir ao longo dos últimos 7 anos, alterando-se a dinâmica de jogo, com maior enfoque sobre a acção.

E porque falar do survival horror numa análise de I Am Alive? Porque durante as 7 horas que passei em Haventon, jogos como Silent Hill me vieram constantemente à mente, e cheguei à conclusão de que das duas uma, ou a experiência que estava a jogar é o verdadeiro survival horror, ou I Am Alive eleva o sub-género. Pensando bem, evitar o conflito e tentar sobreviver num ambiente adverso pode facilmente ser aplicado a Pac-Man, e o leitor certamente concordará que esse jogo não é um survival horror. Além disso, por muito que digamos que evitamos o conflito neste tipo de jogos e que existe escassez de recursos, a verdade é que normalmente andamos carregados de munições e ervinhas, ou então não existe um verdadeiro ênfase na nossa condição e na sobrevivência como dinâmica chave do jogo.

O segredo é não olhar para o lado.

Em I Am Alive sentimo-nos humanos e frágeis, sopramos de alívio após uma situação de morte iminente, somos obrigados a medir o perigo constantemente e a agir de acordo com as circunstâncias, gerimos os nossos recursos como se fossem tudo aquilo de que dispomos neste mundo, e temos a nossa humanidade posta à prova de formas subtis e poderosas que nada têm que ver com escolhas morais criadas artificialmente. No núcleo da experiência de jogo temos as barras de stamina e de vida, dispostas em sequência no topo do ecrã. Do seu estado dependem todas as acções que faremos ao longo do jogo, e passaremos muito tempo de olhos postos nelas enquanto tentamos desesperadamente superar os desafios que nos são colocados pela frente. Controlamos Adam na terceira pessoa, mantendo pressionado RT para correr ou fazer um sprint se carregarmos sucessivamente. Podemos escalar o ambiente de forma semelhante a outros jogos de aventura na terceira pessoa, e iremos fazê-lo constantemente já que Haventon é um cemitério de arranha-céus e crateras massivas.

Correr e trepar consomem stamina que se reduz progressivamente, sendo regenerada quando Adam está em segurança. No entanto, se a barra chegar ao limite, Adam continua as suas acções em esforço extremo, o que leva a quantidade de stamina que tem a reduzir progressivamente até à exaustão ou até cairmos para a nossa morte. Nestes momentos, apenas através de itens conseguimos recuperar as forças que podem ficar severamente limitadas consoante o tempo que estivemos em esforço extremo. Temos ainda de pressionar constantemente o botão RT para obrigar Adam a ultrapassar os seus limites nas acções que está a fazer. Do mesmo modo, a vida do protagonista não regenera, sendo apenas recuperada através de comida, comprimidos para as dores ou medi-packs. A questão aqui é que, reduzir a stamina em esforço extremo afecta o modo como jogamos daí para a frente, ou até consumirmos um item regenerador, acabando a stamina por funcionar como mais um recurso de que dispomos. Iremos dispor ainda de pitons de escalada, muito escassos, que nos permitem recuperar stamina durante as nossas incursões pelos arranha-céus mais perigosos, ou sempre que nos sentirmos em apuros. Mais para a frente teremos a oportunidade de usar também um gancho, que juntamente com uma corda nos permitirá aceder a áreas que seriam de outra forma impossíveis de alcançar.

Ia jurar que havia aqui um escritório.

O mais assustador de tudo isto, é que o jogo consegue transmitir o impacto destes momentos e do estado limite de Adam através da sua ambiência sonora. Quando a nossa stamina decresce, inicia-se um crescendo cada vez mais forte e incessante que nos cria um sentimento de angústia e urgência para retirar o herói da situação de perigo, seja do facto de estar pendurado de um prédio de 100 andares, a fugir de um gang de saqueadores ou a perder o folgo no meio de poeira tóxica. Também a redução da vida nos trás um batimento incessante e o ecrã manchado com sangue. Estas situações funcionam quase na perfeição, com a excepção dos momentos em que, não tendo recursos, passamos algum tempo com estas ambiências ensurdecedoras nos ouvidos, principalmente a falta de vida, que causa que os sons fiquem abafados. No entanto, durante as minhas 7 horas de jogo, apenas me senti incomodado em uma ocasião, em que não tinha qualquer tipo de comida com que pudesse regenerar a vida, mas cedo aprendi a ser mais cauteloso na gestão dos meus recursos. Andar pela rua significa normalmente estar sujeito à poeira mortal, levando a que, ao nos deslocarmos pela cidade, procuremos constantemente um local para trepar acima da poeira e recuperar a nossa stamina. Uma batalha constante contra o tempo.

I Am Alive é uma aventura com uma forte componente de exploração. Durante a nossa estadia em Haventon, somos levados a diversas localizações espalhadas por toda a cidade, que devido à sua devastação, nos obriga a fazer percursos bastante variados tendo em conta o tipo de ambiente em que jogamos. Percorremos as ruas cobertas de intensa poeira, os esgotos, linhas de metro, prédios aglomerados na diagonal após terem tombado uns sobre os outros e até barcos, que imagino trazidos para a cidade pelos maremotos que certamente ocorreram durante o Evento.

O design de níveis é bastante bom, já que apesar de jogarmos numa determinada secção da cidade, somos levados sucessivamente por percursos alternativos que se interligam uns com os outros, passagens que se abrem ou atalhos de cair o queixo como escorregar por um prédio tombado a baixo. Quem disse que o Apocalypse não podia ser divertido? Talvez os sobreviventes que ainda se mantém na cidade, assolados pela fome, sede, doença e o pior flagelo de todos, a brutalidade que infligem uns no outros. I Am Alive é um jogo de uma ambiência terrível, e que consegue ser tão ou mais assustador que qualquer jogo de terror que tenhamos jogado. Desde cedo que nos sentimos oprimidos pelo peso da cidade, do seu nevoeiro, pelo estado em que encontramos a civilização. As ruas são um cenário de devastação brutal, cadáveres enfeitam todos os locais por onde passamos e os habitantes que encontramos ou nos querem matar ou receiam que nós o façamos. O jogo consegue na sua maior parte, dar vida às personagens que encontramos e com quem interagimos na nossa demanda.

Agora só com uma mão!

Ao procurar a sua família, Adam cedo se cruza com uma pequena menina que toma sob a sua alçada e que o leva a ajudá-la a se reencontrar com a sua própria família. Para além disto, o jogador tem oportunidade de ajudar ou não, vítimas que se encontram espalhadas pelos mais diversos locais de Haventon. Ajudar estas pessoas é totalmente opcional e envolve não só partilhar recursos como salvá-las das mais diversas situações. Algumas destas pessoas apenas são encontradas se nos aventurarmos a explorar a cidade e facilmente podem ser deixadas para trás durante o percurso que fazemos pela estória do jogo. Ao salvar estas pessoas somos recompensados com um Retry, que basicamente é um acesso ao último checkpoint, e com novas informações acerca do que possa ter acontecido com a nossa família, bem como descrições dos acontecimentos após a catástrofe. O sistema de saves é algo peculiar em I Am Alive. O jogo encontra-se dividido em capítulos, cada um separado por diversos checkpoints, mas que não são claros.

O checkpoint é definido sempre que o jogo salva automaticamente, mas muitas vezes essa ocasião não é perceptível. Este facto pode causar alguma confusão e incerteza quando queremos decidir se usamos um Retry ou se simplesmente voltamos ao início do capítulo. Não termos qualquer Retry significa que se morrermos, teremos de reiniciar o capítulo do início. Esta situação será bastante rara se jogarmos em modo Normal, já que o sistema nos mantém com um mínimo de 3 Retry sempre que salva, para além dos que ganhamos a ajudar as vítimas. No entanto, em modo Survival isto já não acontece, e é aqui que o jogo apresenta todo o seu potencial.

Porque hoje é dia de greve...

Para fazer esta análise concluí a aventura nos dois modos de dificuldade, e posso dizer com certeza que o modo Survival é a experiência óptima de I Am Alive. Neste modo não só os Retry são limitados como a disponibilidade de recursos também o é. Isto significa que a nossa sobrevivência está constantemente em risco e obriga-nos a tomar decisões de peso, não só em termos de combate, mas principalmente no uso dos recursos de que dispomos. Isto porque em muitos casos, ajudar as vítimas envolve oferecer algum tipo de recurso que pode ser vital para nós, e apesar de por vezes podermos passar sem um Retry extra, a verdade é que o jogo nos apresenta as vítimas em situações que nos fazem pesar a consciência. Arrisco a vida para salvar um homem preso debaixo de entulho? Ajudo uma mãe que tem o seu filho às portas da morte dando-lhe o meu último medi-pack? Gasto a minha última bala para salvar um grupo de pessoas de serem brutalizadas, ou afasto-me e sigo o meu caminho em segurança?

I Am Alive confronta-nos constantemente com escolhas difíceis de um modo elegante, sem o artifício de uma escolha moral entre bonzinho ou mauzão que tantos outros jogos nos querem impingir. E o mais impressionante é que as escolhas têm um impacto muito mais pessoal, já que não nos sendo forçadas, acabam por naturalmente fazer parte do mundo de jogo que vivemos e da forma como jogamos. Talvez ainda por Adam ser um personagem com que nos relacionamos e identificamos facilmente, um homem normal que aprendeu a sobreviver em circunstâncias excepcionais. E faz-nos pensar também como foi possível demorar apenas um ano a chegar a Haventon se pelo caminho ajudou meio mundo. Como alguém nos dirá durante o jogo, num mundo virado do avesso, Adam é um autêntico milagre. A nossa postura pode ser mais egoísta e até agressiva se assim escolhermos, no entanto o número de NPC não agressivos que podemos matar é muito reduzido. Alguns deles apenas estão a proteger o seu território pelo que se nos afastarmos não é necessário combater.

I used to be a cruel man but then i...

Os jogadores são ainda presenteados pela exploração que fazem, não só por itens e situações, mas também por pequenos pormenores que dão vida própria à realidade fictícia do jogo. Digamos que por vezes ajudar uma vitima não é o suficiente para que a sua estória termine bem. Algumas das situações com vítimas são de extrema violência, na maior parte das vezes de forma mais implícita o que tem ainda mais impacto por deixar os pormenores à nossa imaginação.

Talvez o aspecto mais negativo do jogo seja a parte visual. Infelizmente, I Am Alive é por vezes um jogo feio. Algumas das texturas tem pouco detalhe, certos componentes visuais são usados repetidamente e a distancia de jogo visível é muito reduzida. É evidente que tiveram de existir alguns compromissos para que o jogo corresse a uma framerate estável, mas as diferenças visuais entre este jogo e outros do mesmo género são bastante marcadas, ou pelo menos mais evidentes. O jogo tem ainda uma tonalidade cinza e castanha muito marcada, justificável pela imensa quantidade de poeira causada pela catástrofe, mas que parece ser usada de forma semelhante ao nevoeiro de Silent Hill, de forma a esconder a view distance limitada. A linha em que a visibilidade é máxima é ainda bastante perceptível, parecendo por vezes que o nevoeiro é uma parede sólida que temos à frente. Este aspecto não é tão aparente nas secções nocturnas. Ainda assim, o jogo consegue ter gráficos apelativos, mas a sua forte ambiência cedo nos faz esquecer as suas limitações visuais, que são compensadas pelo detalhe e atenção ao pormenor do design dos níveis, pela música fantástica e pela envolvência do jogo que nos faz acreditar que aquele mundo existe à nossa frente. I Am Alive consegue ainda colocar-nos num estado de tensão e antecipação como só os melhores jogos de horror conseguem. Quando ouvimos por exemplo, que temos de ir resgatar alguém de um hotel para onde mulheres são levadas e abusadas, isto a meio da noite, um arrepio percorre-nos a espinha ao caminharmos pelas ruínas da cidade, de máscara de gás na cabeça e nada nos prepara para o cenário de terror que nos espera.

E de repente as coisas complicaram-se para ti.

Um dos aspectos mais particulares do jogo é o seu sistema de combate, com características que mais uma vez o aproximam de um verdadeiro survival horror. Combater significa tentar eliminar o máximo de inimigos com o mínimo de recursos possível. Posso dizer-vos que em modo Survival carreguei em determinada altura 4 balas na minha pistola, mas em media carregamos 1-2 balas connosco. Tendo em conta que normalmente enfrentamos grupos de 4-5 inimigos, façam as contas. Carregar em LT muda a perspectiva para a primeira pessoa, fazendo Adam mira automaticamente sobre os inimigos. Carregar no analógico direito possibilita-nos controlar a mira livremente.  Cedo compreendemos que o segredo para vencer grupos de inimigos é avaliar o grau de ameaça de cada um deles e tentar eliminar quem tem armas de fogo em primeiro lugar. O combate é feito usando projécteis como balas ou flechas, sendo que nunca nos podemos esquecer de apanhar a flecha depois de usada, e muitas vezes até podemos arriscar fazer isso durante o combate. Podemos ainda usar o botão X para iniciar uma sequência corpo-a-corpo com armas brancas em que pressionando RT matamos o nosso opositor, ou usar X para pontapear inimigos em situações chave como à beira de precipícios ou junto a fogueiras. Pressionar X leva ainda Adam a gritar para que os seus opositores se afastem.

O combate envolve sempre nos livrarmos dos inimigos de forma rápida e eficaz, não existindo tiroteios intensos ou pancadaria, sendo mais próximo de um puzzle do que propriamente de um combate de button mashing. E resulta bastante bem e de uma forma fresca e inovadora. Provavelmente já ouviram falar do bluff que podemos fazer apontando a arma mesmo que não tenha balas. Os inimigos não sabem se temos balas ou não por isso, e caso não tenham armas de fogo, reagem levantando os braços. No entanto basta baixarmos a arma para que nos ataquem novamente e se demorarmos muito tempo compreendem que estamos a fazer bluff e correm para nos matar à machetada. Inimigos menos aguerridos podem submeter-se a nós, deixando de constituir uma ameaça, já os mais afoites só mesmo lutando ou empurrando para a sua morte os conseguimos liquidar. De um modo geral, se apontarmos a arma a um grupo de inimigos que não têm armas de fogo, todos eles levantam os braços, permitindo-nos pensar na melhor estratégia para nos vermos livres de todos eles.

Alguns grupos têm ainda um NPC que funciona como líder que ao ser morto leva à rendição dos restantes membros, desde que sejam em número reduzido. Além disto, existem ainda inimigos com armadura que só podem ser parados se dispararmos para uma zona não protegida, sendo que apenas necessitamos de uma bala ou flecha para matar qualquer inimigo. O combate em I Am Alive é uma experiência bastante satisfatória e até mais realista do que o simples tiroteio de agentes com saúde regenerável e que necessitam de uma quantidade sobre humana de balas para serem parados. Mais um factor que torna a experiência de jogo muito envolvente.

Não se incomodem, eu estou de saída.

Mas num mundo pós-apocalíptico dificilmente podemos confiar em alguém, e é comum encontrarmos NPC’s que nos ameaçam, mas que não nos atacam se nos afastarmos, querendo apenas proteger-se. Para além disto, temos ainda algumas oportunidades para roubar recursos, factor que pesa na pontuação final do jogo. Ao terminarmos a aventura é-nos atribuída uma pontuação tendo em conta o término do jogo, o número de vitimas salvas, se roubamos alguém, ou outro factor que não direi para não estragar a experiência. A pontuação acaba por quebrar um pouco a imersão e parece forçada, não sendo de todo necessária para aproveitar o melhor que o jogo tem para nos oferecer. As situações em que podemos roubar são também muito escassas e tendo em conta a envolvência do jogo acabamos por sentir que algumas oportunidades foram perdidas nesse aspecto. O jogo têm ainda algumas interacções com NPC fantásticas e que poderiam ser mais frequentes, reacções de personagens às nossas acções ou que nos fazem pensar em decisões que tomamos e na forma como jogámos o jogo, momentos que apesar de poucos marcam a experiência de forma positiva.

I Am Alive teve um desenvolvimento conturbado, com ameaças de cancelamento e mudanças de estúdio, situação que provavelmente levou a alguns cortes de produção e ao lançamento em formato digital do jogo. Ainda assim, a Ubisoft Shanghai oferece-nos uma experiência pós-apocalíptica de corpo e alma. As suas limitações gráficas são facilmente ultrapassadas pela mecânica de combate ambiciosa e por uma experiência exploratória formidável e de grande envolvência. O carisma do protagonista e as situações em que o jogo nos coloca fazem-nos sentir humanos num mundo desumano, contrabalançando o ambiente opressivo e a brutalidade das situações com a esperança que trazemos aqueles que vamos ajudando ao longo do jogo, e com a ternura da interacção entre Adam e a pequena Mei. I Am Alive consegue, no mínimo, renovar o meu respeito pelo survival horror e elevar a fasquia no modo como as mecânicas de jogo conseguem transmitir ao jogador a sensação visceral do esforço físico na acção de plataformas na terceira pessoa. Venha mais Apocalipse!

(Análise da versão Xbox Live Arcade, jogo disponível a 4 de Abril para Playstation Network)