Análise – Diablo III

O fascínio do Epic Loot.

Diablo III é um jogo muito importante, por razões que são o resultado de cerca de 12 anos de maturação da industria dos videojogos. É a sequela de um dos RPGs mais jogados de sempre, Diablo 2, que sobrevive até aos dias de hoje com jogadores fiéis, mesmo após o lançamento do último capítulo da saga. É também o último jogo de um dos estúdios mais bem sucedidos de sempre, Blizzard cujo pequeno repertório ostenta alguns dos jogos mais inovadores e marcantes.

A turma de 2000.

O facto de ser a sequela de Diablo 2 e de ter tido um tempo de maturação de mais de dez anos seria o suficiente para esmagar qualquer equipa de desenvolvimento sob as enormes expectativas do seu público. Mais ainda, Diablo III sai da sombra da saga Starcraft, mas tem inequivocamente o titã World of Warcraft como pano de fundo, jogo que teve por sua vez Diablo 2 como influência bem concreta. A funcionalidade da Real Money Auction House (RMAH) é uma novidade de peso no universo Blizzard, expandindo o conceito da Auction House de World of Warcraft para um território bem mais pantanoso, com a compra\venda de itens e gold. E começo a análise pegando a besta pelas ventas. Diablo III está claramente estruturado tendo as Auction Houses como catalisadoras de jogo, pelo menos a partir de certo nível de progressão. E sendo as mecânicas de progressão num RPG fulcrais, este é um aspecto relevante para a dinâmica e a longevidade da experiência. Mas antes de chegarmos ao busílis, vamos analisar o primeiro grau de progressão no jogo, antes da AH entrar em cena.

Temos à nossa disposição 5 classes distintas, mas que não diferem grandemente dos arquétipos a que nos habituamos a ver. Barbarian, Monk, Witch Doctor, Wizard e Demon Hunter, cada classe tem muito de comum com Paladino, Warrior, Warlock, Necromancer, Rogue, Hunter ou Amazon, e facilmente o leitor avalia que estilo de jogo pretende optar com um simples relance pelo personagem. E tal como de habitual, as classes corpo-a-corpo apresentam algumas desvantagens sobre as outras, a longo prazo e em especial com o Wizard, por exemplo. Em Diablo III, permitir que os inimigos se aproximem demasiado é normalmente a morte do artista, mas este facto leva, como seria de esperar, a dinâmicas de jogo diferentes consoante a classe. Até aqui nada de novo.

E se calhar a “novidade” é o ponto mais saliente assim que começamos a jogar, ou melhor, a falta dela. Diablo III é um dungeon crawler puro, mas sejamos sinceros, esperávamos ou desejávamos outra coisa que não isto? A Blizzard pegou na formula mágica de Diablo 2 e poliu o diamante até ao brilho irradiante. Não estamos perante um jogo de visuais estado de arte, algo que não seria de estranhar tendo em conta que a Blizzard pretende chegar ao maior número possível de jogadores e manter a longevidade do jogo, tal como o fez em World of Warcraft.

A turma de 2012.

 

Mas Diablo III apresenta-nos o estado de arte em termos de produção artística, tanto visual como sonora. Os visuais são polidos, numa mistura de elementos realistas e outros mais cartoonescos, mas que no geral funcionam bem. Os efeitos visuais são absolutamente fantásticos, e juntamente com o departamento sonoro constituem uma das principais forças que o jogo tem. Aqui o diamante brilha, de tal forma que a própria estética parece existir em função da jogabilidade. A progressão está intimamente ligada às sensações viscerais que temos ao realizar os ataques e habilidades especiais da nossa personagem. Subir de nível é um motivador de jogo não só pela progressão inerente em termos de habilidades e estatísticas do nosso Nephalem, mas também porque mal podemos esperar para testar essas mesmas habilidades e ver de que nova e espectacular forma podemos mutilar os nossos inimigos e destruir o cenário no processo. Este aspecto é um exemplo perfeito do polimento de Diablo III, e do tipo de experiência que poucos como a Blizzard sabem fazer.

As formas espectaculares como destruímos os inimigos e cenário são puro prazer visual e sonoro. E este modo de nos fazer sentir investidos sobre o jogo constitui um dos factores que possibilitam a repetição de conteúdo e de horas de jogo, juntamente com os drops de equipamento, como não poderia deixar de ser. Isto porque para levar o nosso personagem até ao nível 60 será necessário completar o jogo 3 vezes, o que corresponde aos três primeiros níveis de dificuldade, e se realizamos cada playthrough sem repetir conteúdo. Diablo III é grind, assumido e inequívoco, e numa altura em que este tipo de jogabilidade é cada vez mais ostracizado, e justamente diga-se de passagem, Diablo entusiasma-nos a fazer isso mesmo e colados à cadeira.

Vísceras, pedaços de cenário e explosões. Muitas explosões.

 

Elevar um personagem até ao topo é um exercício de perseverança, mas o jogo está desenhado tendo isto mesmo em conta, e por isso é que consegue manter minimamente o nível de interesse do jogador. Apesar da maior parte dos conteúdos se repetirem, a campanha não é muito longa. Além disto, cada nível traz-nos novas habilidades e aumenta as nossas capacidades de sobrevivência, assegurando “novidade” na repetição do conteúdo.

Outro factor que promove a novidade em cada nova sessão de jogo é a aleatoriedade de algumas secções de jogo. Apesar de grande parte não ser aleatória, as masmorras são, e mesmo as secções estandardizadas no jogo apresentam alguma variação com o aparecimento ou não de “portas” para masmorras. O que quer dizer que mesmo estando a repetir conteúdo, é sempre muito provável que encontremos algo que nunca vimos. Diablo III é repetitivo, não tenhamos dúvidas disso, mas essa maceração de conteúdo é polvilhada de novidade suficientemente atractiva para que suportemos essa repetição.

O end-game de Diablo é o modo Inferno, último grau de dificuldade. A dificuldade Normal é bastante acessível, diria até fácil, mas suficientemente desafiante para que os iniciados consigam sentir um friozinho na espinha. Os mais experimentados gostariam certamente de iniciar o jogo em modo Nightmare, mas tendo em conta a forma como a progressão está estruturada, é compreensível que assim não o seja. Em termos das builds de cada personagem, e mesmo com alguma simplificação em relação a Diablo 2, o jogo apresenta variedade suficiente para dar espaço à experimentação, especialmente com o Elective Mode, em que podemos quebrar os moldes impostos pelo sistema de habilidades, combinando-as do modo que desejarmos.

Uma catadupa de Achievements.

Cada dificuldade de jogo obriga a algumas reestruturações em termos de build que levam a refinamentos na nossa maneira de jogar, a focar-nos em determinadas estatísticas ou a escolher este ou aquele tipo de equipamento. Mais uma vez, tal como seria de esperar, mas com um polimento de diamante que teria tudo para funcionar na perfeição. O equipamento é aleatório, levando à existência de milhares de peças diferentes, com muito por onde escolher. Mas o equipamento e o seu sistema de drops é onde Diablo III começa a tremer as canetas.

No país das maravilhas, “trabalhar” arduamente sobre o conteúdo de jogo seria sinonimo de equipamento suficientemente bom para conseguir progredir sobre esse mesmo conteúdo. E no limite, todas as dezenas de micro-estatísticas que o jogo tem (uma característica residual dos RPGs dos últimos 10 anos, mas que cada vez é menos prática) dependem do equipamento. Não nos enganemos, bom equipamento é igual a boa capacidade de sobreviver. E isto é válido em algumas classes mais do que outras. Levar oneshots constantes como Monk em modo Inferno é insuportável sem equipamento que nos proporcione recuperar vida a cada instante, seja de que modo for.

O grande problema de Diablo III é muito simples e prende-se directamente com o uso da Auction House. As drop rates são baixíssimas e desenquadradas com a progressão de jogo. A cada momento, o equipamento que apanhamos é habitualmente de nível inferior ao nosso. O que fazemos? Aproveitamos uma ou outra peça raramente, vendemos o lixo no vendedor e caso tenhamos a sorte de ter algum raro decente, metemos à venda na AH. Mas acreditem quando vos digo que irão fazer colecções de itens raros, ao ponto de não terem mais espaço. O problema é que não vos vão servir para nada, pelo menos nesse personagem. Este factor aumenta de gravidade à medida que vamos subindo de dificuldade e leva, inevitavelmente, ao recurso à Auction House para nos equiparmos e progredirmos.

O Demon Hunter é uma limpeza.

 

Na dificuldade normal tudo corre às mil maravilhas. O equipamento que apanhamos é suficientemente bom para progredir, conseguimos angariar algum gold e o sistema de crafting é funcional, já que nos proporciona itens genuinamente úteis. A partir do Acto III da dificuldade Nightmare fui obrigado a comprar equipamento, pois a progressão tornou-se insustentável. A partir daí, foi necessário fazer visitas periódicas à AH para conseguir avançar em blocos de níveis, até bater com os cornos na parede que foi o Acto II Inferno, cuja dificuldade já foi reduzida com um patch.

Convém salvaguardar que o meu problema não é a dificuldade em si. Acredito que o jogo se deva manter difícil, até mesmo absurdamente. A extrema dificuldade é bem vinda desde que tenha como suporte uma progressão bem estruturada. Tornou-se para mim impossível avançar após o segundo acto em dificuldade Inferno, mas isso fora estimulante. Senti finalmente que o jogo me estava a quebrar e a minha motivação aumentou, para percorrer novamente o Acto I, farmar gear, recomeçar o grind que em Diablo III é tão fácil de fazer pelas razões já apontadas. Mas com as minhas hipóteses de apanhar itens severamente reduzidas, senti que não estava a ser impedido de progredir por não ter aprendido ainda a melhor estratégia para abordar os desafios, mas porque o jogo simplesmente não me dava qualquer hipótese. Hipótese que não fosse mastigar conteúdo para apanhar gold, por forma a comprar equipamento. Ou pior ainda, gastar euros em troca desse mesmo conteúdo, como se de um free-to-play se tratasse.

Amigo, preciso de umas calças lycra lacradas a aço.

 

A beleza da extrema dificuldade está bem patente no modo Hardcore, em que se os hitpoints do personagem chegam a zero, a aventura termina. Este modo é um monumento à jogabilidade sobre o gume da faca, em que somos testados ao limite. Cada movimento é um risco, cada estratégia de ataque um momento crucial, e é talvez a forma de jogo mais recompensadora de Diablo III, mas também a mais exasperante. Conseguir atingir o nível 60 em modo Hardcore é um acontecimento marcante para qualquer jogador. Terminar o último Acto em modo Inferno, um momento de glória inolvidável. Infelizmente os problemas de progressão também se aplicam a este modo, aqui com consequências ainda mais terríveis. E aqui surge um problema extra, que torna a experiência neste modo muito injusta, o facto de sermos obrigados a jogar Diablo III online. Problemas de ligação, spikes de lag ou a desconexão do router pelo nosso cão maroto são exemplos de problemas com os quais não deveríamos ser obrigados a lidar num jogo com uma componente singleplayer evidente.

O facto de estarmos permanentemente ligados a Internet possibilita que estejamos em contacto permanente com os nossos amigos, que tenhamos acesso à Auction House e pouco mais. A ausência de voice chat é no mínimo inaceitável e nesse aspecto parece que se passou de cavalo para burro em relação à estrutura de comunidade que World of Warcraft oferece. Jogar com outros jogadores (até quatro) é fantástico e uma experiência muito enriquecedora em relação ao modo singleplayer, mas isso não deveria significar uma obrigatoriedade em termos de conexão à rede, se jogarmos sozinhos.

Outra omissão temporária é o PvP. Ainda não é possível combater com outros jogadores, funcionalidade que irá ser disponibilizada no futuro, juntamente com o voice-chat. Mas a minha pergunta é simples: porque é que estas funcionalidades não foram introduzidas no lançamento? Porquê é que o interface da Auction House é tão disfuncional e um passo atrás em relação a World of Warcraft? Os dois jogos têm diferenças muito concretas, mas algumas destas funcionalidades são comuns e é estranho não se aproveitarem os muitos anos de experimentação que tanto Diablo como WoW tiveram.

Laaaaaaaag!

 

Questiono-me ainda sobre como a economia de jogo irá evoluir com a possibilidade de comprar gold. Os jogadores podem vender itens por dinheiro real, via PayPal ou adicionado fundos à conta Battle.net, tendo a Blizzard uma quota sobre as vendas. Esta funcionalidade é muito aliciante e existem relatos de jogadores terem algum rendimento com este tipo de operações. Mas que impacto terá a longo prazo sobre a economia do jogo e mais importante, sobre a progressão dos personagens. Será que os preços irão inflacionar, e como será possível juntar grandes quantidades de gold com a redução de farmings spots que se têm verificado nos últimos patches, que aumentaram inclusive o preço das reparações de equipamento? Seremos obrigados a gastar euros para comprar itens e gold?

O melhor: O polimento visual e sonoro do jogo. A jogabilidade é fantástica, acessível e ao mesmo tempo desafiante. É impossível parar de jogar assim que começamos. Milhares de peças de equipamento. O modo Hardcore pode ser extremamente recompensador.

O pior: Progressão demasiado pendente da utilização das Auction Houses. Requerer estar ligado à internet para jogar singleplayer. Ausência de voice-chat e PvP de raíz. O equipamento não apresenta variedade estética. O modo Hardcore pode causar depressão profunda, por problemas alheios à perícia do jogador.

A Blizzard pegou na fórmula do dungeon-crawler, que ajudou a cimentar, e criou uma experiência com um grau de polimento como poucos jogos do género oferecem. A jogabilidade é mais acessível e podemos argumentar que o sistema de habilidades nos dá pouco espaço de manobra, mas oferecendo ainda assim alguma flexibilidade com o Elective Mode. O jogo tem uma produção visual e sonora invejável, com o cunho de qualidade a que já nos habituamos no estúdio. O ímpeto de continuar a jogar “só mais um pouco” continua bem forte e o preço de admissão oferece dezenas de horas de jogo (centenas para muitos como eu), sendo que o conteúdo acaba por ter muita repetição. E é uma pena quando o impulso de jogar é subitamente quebrado pela sensação de que o jogo nos “empurra” constantemente para a Auction House, quando nos sentimos obrigados a comprar equipamento para fazer face a uma progressão que deveria ser naturalmente cimentada na exploração do conteúdo que o jogo oferece. A primeira ronda de Diablo III corre às mil maravilhas. Pena que conquistar o jogo signifique comprar os nossos galões, mais do que merece-los pelo nosso investimento e desenvolvimento enquanto jogadores, numa experiência em que é muito fácil perder a noção das horas enquanto nos deleitamos a pulverizar inimigos.

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Sobre André Sanchez Silva

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2 Respostas para “Análise – Diablo III”

  1. É mais um bom jogo que fica fora de alcance dos menos favorecidos, ultimamente TODOS os jogos on-line estão fazendo isso, deixam o jogo acessível até os níveis mais altos, se o jogador quiser participar das maiores batalhas e das dungeons mais poderosas é obrigado a gastar dinheiro para obter gears e rares, pois os drops são baixíssimos (0,03%) e o jogo fica acaba ficando chato. Ou seja, enquanto eu fico 2 horas farmando pra conseguir um item raro, ele está a venda por 1 dólar ou euro.
    Eu prefiro jogos pagos mensalmente, mas que itens raros sejam raros e não impossíveis.
    Não basta cobrar pelo jogo? Tem que cobrar pelo gears, drops, e até EXP? Sacanagem.

    • André Sanchez Silva Responder 22/08/2012 às 17:11

      Concordo com o que diz em relação aos jogos com mensalidade.

      Vamos ver se o novo Paragon System vai reduzir este problema. E se o aumento de Magic e Gold Find justifica as muitas horas de grind que subir até nível 100 vai implicar.

Mantenham as mãos dentro do veículo e, por favor, não alimentem os trolls.

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