Bem-vindos ao Chicken Retro.

Olhar para um Game Boy pela primeira vez foi um dos momentos marcantes da minha vida de jogador. Tinha 9 anos e Lembro-me claramente do que pensei nesse preciso momento: é um daqueles joguinhos portáteis, mas dá para meter jogos diferentes. Para mim, ter uma máquina portátil que permitia correr vários jogos, através de cartuchos, era coisa tirada de um filme de ficção científica.

Mais do que isso, ter um jogo que “andava para a frente” (a minha percepção do scrolling lateral) na palma da mão, era extraordinário. É difícil colocar por palavras esse deslumbramento, e também cada vez mais difícil nos surpreendermos com um jogo ou tecnologia. Actualmente as nossas expectativas são muito, muito maiores.

Super Mario Land (SML) foi o primeiro jogo portátil da série. À séria. Foi também o primeiro jogo lançado para a maravilhosa caixinha cinzenta. Juntamente com Tetris, que vinha com a consola, constituiu uma das alavancas que a catapultou para o estrelado. É um dos jogos mais próximos do meu coração de 8 bits e foi o primeiro jogo que tive para o Game Boy, uma das minha consolas de eleição.

 

É também uma iteração das aventuras do canalizador muito particular. Desenvolvida sem Miyamoto e com produção de Gunpei Yokoi, em SML a princesa Daisy é raptada por Tatanga, um extraterrestre, obrigando Mário a percorrer 4 mundos, num total de 12 níveis. O jogo é bastante curto. A minha sessão de jogo demorou cerca de 35 minutos, e foi por acessos de burrice e alguns fails épicos.

Os mundos têm bastante variedade, tanto em termos de temática, como nos diferentes inimigos e obstáculos que temos de ultrapassar. Birabuto é mais tradicional e inspirado no antigo Egipto; Muda tem elementos clássicos como os peixes saltitantes e estética aquática; Easton é uma versão Mario Bros. da Ilha da Páscoa; e o desafiante Chai, de temática oriental, tem um dos inimigos mais irritantes com que já me deparei num jogo: os homenzinhos saltitantes de tótó.

Um dos aspectos que mais destacam SML de outros jogos da série é a utilização de veículos em dois dos níveis. No segundo mundo, Mário conduz um submarino e no terceiro mundo, um avião. Estes níveis apresentam uma jogabilidade típica de shooter, com a possibilidade de disparar contra inimigos e obstáculos. A Super Flower oferece ainda um power-up um pouco diferente do que estamos habituados, com um disparo que faz ricochete nas superfícies, tem maior tempo de acção e pode ser usado para apanhar moedas. Não existem fatos ou power-ups para além do Starman e do cogumelo.

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Mundo 2               Mundo 3               Mundo 4

 

Super Mario Land foi criticado pelo controlo menos preciso do que os seus contemporâneos, contudo não senti grandes dificuldades nesse campo, pese embora o facto de ter gravado a minha sessão de jogo com o auxílio de emulador, mas jogando com gamepad. De qualquer forma não senti grandes diferenças em termos de controlo, comparativamente à versão real, que também foi testada. O design dos níveis é bastante cuidado, com caminhos alternativos a tomar consoante o nosso tamanho, e existe um bonus room  no final de cada nível que oferece um desafio extra, e permite apanhar mais algumas vidas. Ao contrário de outro jogos da série, a quantidade de vidas pode realmente fazer a diferença aqui.

O melhor: Os níveis e inimigos são variados, com pouca repetição de ideias. A música é bastante boa e fica no ouvido. As áreas secretas e desafios de bónus estão desenhadas de forma cuidada. Andar de submarino e avião.

O pior: O jogo é muito curto. Graficamente fica atrás de outros jogos Game Boy, principalmente a nível dos backgrounds, sendo a diferença para Super Mario Land 2 notória nesse aspecto.

Um clássico intemporal. Tem todos os ingredientes base que tornaram a jogabilidade Mario Bros. no padrão a seguir pelos jogos de plataformas, e com isso é impossível falhar. Apesar de graficamente não ser dos melhores títulos da consola, tem um charme que o aproxima do original Super Mario Bros. Têm ainda uma aura um pouco diferente de outros jogos da série pelo vilão que apresenta, pela mistura de géneros e pormenores ao nível da jogabilidade e inimigos. Como a campanha é curta, é ideal para bater highscores e fazer speedruns. Obrigatório na colecção de qualquer jogador.