O primeiro contacto com um jogo pode muitas vezes definir à partida o que nos espera. No caso de The Last of Us, a versão de antevisão que a Sony nos disponibilizou promete mais do que oferece. Isto é, alguns toques iniciais mostram que o jogo na sua totalidade poderá ser algo maravilhoso mas os limitados 30 minutos de jogo não permitem deslumbrar todo o potencial que a nova criação da Naughty Dog poderá trazer. O que fica é uma incerteza sobre o resultado final e uma enorme vontade de o experimentar como um todo.

Um desses pormenores prometedores está logo presente no menu. As cortinas rasgadas de uma janela aberta abanam ao vento, ao som da calma música da guitarra de Gustavo Santaolalla. A escolha deste compositor para a criação da dimensão musical de Last of Us é indicadora de qual o caminho escolhido pela produtora. Santaolalla é responsável por grandes bandas sonoras como as de Amores Perros, Babel ou a maravilhosa composição de Brokeback Mountain. Todas elas são no entanto criações muito contemplativas e aqui fica uma das boas promessas do jogo: um título mais calmo, mais pausado, mais contemplativo.

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Já estão a exagerar com esta história da austeridade…

 

O primeiro impacto com este ambiente é no entanto um choque. O jogo está graficamente muito abaixo daquilo que os trailers e vídeos têm mostrado. A luz comporta-se com um brilho quase alaranjado na pele dos personagens, a densa vegetação denuncia muitas vezes as camadas 2D e a quantidade de arestas brilhantes ou escadeadas é imensa. O jogo está no entanto recheado de detalhe e há uma variação enorme e cuidada dos elementos. Da floresta inicial, à loja de discos, aos interiores das casas, a quantidade de elementos presentes é muito elevada e de um enorme pormenor. The Last of Us é um jogo que grita por uma nova geração de consolas, mas mesmo na PlayStation 3 o último Uncharted foi mais longe que The Last of Us. É uma versão de preview, por isso esperemos pela versão final.

O segundo pormenor que nos leva a acreditar que estamos perante um grande jogo é o facto do género de sobrevivência chegar finalmente aos títulos AAA. É uma sobrevivência menos exigente que o habitual, pois não temos que comer e beber para nos mantermos vivos, mas a quantidade de equipamento disponível é limitado e temos que rebuscar todos os cantos, gavetas e armários para encontrar balas, setas e outros utensílios que nos possam ajudar. O que apanhamos pode ser trabalhado para construir outros utensílios: as tesouras, partes mecânicas, panos, garrafas de álcool entre outros elementos espalhados pelos cenários podem ser combinados para criar armas artesanais como um cano com uma tesoura na ponta, cocktails molotov, kits de saúde entre outros.

Sai um medikit!

Sai um médikiti!

 

Mas é o facto do armamento ser limitado que conduz a um dos melhores sistemas de jogo: o combate. Longe da possibilidade de disparar freneticamente o comante é aqui caótico, imprevisível e tem de ser jogado com inteligência como no xadrez. Podemos estar escondidos à espera de um inimigo para outro nos surpreender e agarrar pelas costas, e quando o largarmos corrermos na direcção de outro para lhe acertar violentamente com um pedaço de madeira. Sentimos que estamos frequentemente encurralados e que podemos perder o controlo da situação a qualquer momento o que torna o combate interessante e prometedor. Não sabemos qual o número de armas final mas a inclusão de um arco e flecha conforta-nos.

O sistema de cobertura em The Last of Us não é um verdadeiro sistema de cobertura mas sim um sistema de visibilidade. A ideia é que estejamos agachados de forma a que os objectos cortem as linhas de visão entre nós e os inimigos sem existir um sistema que nos “agarre” aos esconderijos. Nem sempre este sistema resulta e dominar o mesmo representa alguma dificuldade. Já maravilhoso de usar é o Listen Mode, um modo em que agachados colocamos a nossa audição em alerta para analisar o ambiente em redor. Tudo fica em tons de cinzento e podemos desta forma descobrir até as silhuetas do perigo por detrás de uma parede. Abrir uma porta e entrar devagar numa casa agachados neste modo, é uma das melhores experiências da antevisão.

A lente! Perdi uma lente!

A lente! Perdi uma lente!

 

A maior parte das mecânicas, como seria de esperar, estão afinadas ao pormenor. Joel só salta onde é necessário, existem barreiras invisíveis para não cairmos de certos lugares e existem também muitas ideias novas para um jogo que quer atingir uma audiência maior: tempo para nos curarmos, transportar tábuas de madeira para vencermos buracos, apanhar objectos em rápida sucessão sem ser um a um, ou o personagem recorrer à mochila quando mudamos de tipo de arma. Existem também sequências de acção mais on-rails, como aquela em que somos apanhados numa armadilha, mas não vos contamos para não estragar a surpresa. No entanto, a sensação que fica do que experimentámos é que The Last of Us vai permitir mais liberdade do que movimentações demasiado planeadas.

Os mutantes no jogo estão extremamente assustadores, com os seus sons a provocarem verdadeiros arrepios. Aliás, todos os antagonistas ou protagonistas desta pequena visita são credíveis e recheados de personalidade. Temos aqui matéria para uma grande estória e só Ellie, curiosamente, nos deixou em dúvida. Depois da Elizabeth de Bioshock Infinite, o patamar de uma companhia de inteligência artificial foi elevado a níveis muito altos. Ellie denuncia demasiado que é uma criação digital, pois fica quase sempre parada à espera dos nossos movimentos.

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The Last of Us ainda não convence totalmente. Se por um lado é bom que o género de sobrevivência chegue a mais jogadores numa roupagem AAA, existem vários detalhes no jogo que não entregam a experiência até agora idealizada. De notar no entanto que estamos perante uma pequena demonstração de duas áreas de jogo e onde ainda não existe uma construção emocional e narrativa em curso. A demonstração não nos apanha no início mas em pontos soltos do jogo e tudo nos leva a crer que como um todo, The Last of Us pode ser um grande jogo. Pequenos pormenores como a escolha da banda sonora, boas ideias das mecânicas afinadas, ou a personalidade madura nas vozes dos personagens são indicadores de que jogado de uma ponta a outra, esta poderá ser uma grande viagem.