A convite da Sony PlayStation, o Rubber Chicken esteve à conversa com Ricky Cambier, Lead Game Designer de The Last of Us, da Naughty Dog. No ambiente cenografado do Teatro da Comuna para condizer com o cenário pós-infecção do jogo, discutimos relações entre personagens, inspirações,  sistemas PlayStation 3 espremidos e tentámos levantar o véu sobre o multijogador. Esta é a entrevista que resultou dessa conversa.

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Quando o jogo foi apresentado pela primeira vez à imprensa, a surpresa foi enorme quando se percebeu que uma segunda equipa na Naughty Dog já estava há quase dois anos a desenvolver em segredo The Last of Us (TLOF). Esta é uma equipa completamente nova ou é uma equipa de “Uncharted”?

Ricky: Nós tivemos que crescer muito para podermos ter duas equipas simultaneamente em actividade. O Bruce Straley e o Neil Druckmann como directores criativos já vinham do Uncharted 2, assim como muitas das pessoas envolvidas no TLOU, mas tivemos de ir buscar muitas pessoas novas incluindo directores artísticos como o Nate Wells (Irrational Games) entre muitos outros. Foi uma combinação entre pegar em pessoas do Uncharted que queriam explorar coisas novas e pessoas que sentiam que tinham mais dentro de si para contar. Neste momento existem duas equipas completamente distintas na Naughty Dog.

 

Nós jogámos a versão de preview e a sensação que tivemos é que vocês decidiram criar um survival mas não tão survival como a maior parte dos jogos do género. Como é que foi equilibrar os elementos de sobrevivência e os elementos de acção na criação do jogo?

Ricky: O objectivo era criar algo que nós próprios quiséssemos jogar. Criar algo que tivesse esse sentimento de tensão, essa ideia de sobrevivência. Quisemos explorar um mundo forçado a uma pressão constante vinda dos infectados e dos humanos. Algo que nos levasse ao combate com ambos os antagonistas. Mas também queríamos manter os picos de acção sem entrar em contradição com o mundo onde o jogo decorre e isso obrigou-nos a olhar com novos olhos para a forma de abordar um sistema de cobertura, para a relação que temos com o armamento, para um mundo onde já não se fabricam balas, tecnologia, ou armas de fogo e onde tudo é limitado.

Não podes comprar granadas mas podes procurar materiais para fazer uma. Não podes ir comprar kits médicos mas podes procurar no cenário o que é necessário para criar um. Isso leva-nos às mecânicas de procurar. Por isso foi uma evolução natural que foi surgindo enquanto tentávamos criar um mundo que fosse negro, que fosse brutal ao jogador, e equilibrá-lo com um ritmo de jogo que fosse ao mesmo tempo entusiasmante.

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Vocês têm medo que possa existir uma “sombra Uncharted” por cima deste jogo? Isto é, não é um risco muito grande tendo em conta a audiência da Naughty Dog?

Ricky: É diferente. Há sempre risco quando estamos a tentar fazer algo novo mas isso acho que é algo que a Naughty Dog sempre procurou. Interessa-nos entregar novos conteúdos, novas ideias, e puxar pelos limites da indústria. Trabalhamos arduamente e testamos ainda mais arduamente, e se nós estamos a amar o jogo, se quem o experimenta está a adorar, então acreditamos que estamos no caminho certo.

Claro que temos que alertar o jogador que está perante uma experiência diferente e é por isso que temos investido tanto tempo ultimamente a explicar como é que o jogo deve ser abordado. Não podes simplesmente desatar a correr de encontro ao inimigo (risos), mas a recompensa e a satisfação de conseguires atravessar algumas das sequências deste jogo são das melhores que já experimentei em termos de jogabilidade.

 

Existe um modo de dificuldade Survivor na versão de preview que ainda não estava disponível. Isto contém sistemas de jogo diferentes como a necessidade de comer e beber para nos mantermos vivos?

Ricky: Não, em termos de sistemas de jogo tudo se mantém igual. É apenas uma subida no nível de dificuldade nas mecânicas já existentes.

 

Um dos aspectos mais importantes desde o início foi obviamente Ellie e a nossa relação com ela. Como criadores qual foi a vossa visão para a Ellie em termos de mecânicas de jogo?

Ricky: A ideia para a Ellie nasceu em Uncharted 2. Essa ideia de parceria e associação provém da sequência onde nós controlamos o Drake em interacção com o Tenzin. Se bem se lembram, o Tenzin era um personagem que nos guiava através da passagem nas neves, mas não falava a mesma língua que nós. Durante esse curto período de interacção existia um laço que ressoava nos jogadores e uma ligação que fazíamos com este personagem, com momentos tão simples como lançar uma corda ou ajudá-lo a subir. Isso batia muito certo e na realidade era apenas um pequeno acto do jogo.

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Esta sequência deixou uma marca em nós e quisemos explorar a ideia de ter duas pessoas vindas de duas vivências completamente distintas, e explorar isso ao longo de todo o jogo. Foi dessa vontade que evoluiu a Ellie e, claro, o Joel. De um foco principal em explorar a relação deles utilizando como prioridade a jogabilidade.

 

Vocês jogaram Bioshock Infinite? Porque aquilo que vocês tentaram fazer com a Ellie e aquilo que a Irrational tentou fazer com Elizabeth em termos de inteligência artificial é muito similar.

Ricky: Primeiro que tudo, para além de criadores nós somos também jogadores. É óbvio que estávamos entusiasmados pelo lançamento do Infinite e jogámos assim que saiu. Eu acho que existe uma semelhança no sentido em que ambos os jogos estão a tentar expor muito sobre os personagens usando as relações entre eles como o mecanismo principal para o conseguir. Isso em ambos os jogos torna-se completamente central e prioritário a tudo o resto.

 

Acham que isto é uma tendência? Que vamos cada vez mais ser acompanhados por inteligências artificiais muito marcantes?

Ricky: É difícil dizer se é uma tendência, mas eu acho que quanto mais nós explorarmos personagens mais vamos ter que desenvolver relações complexas entre elas. E principalmente, essas relações tomam o seu tempo, temos de as desenvolver ao longo do jogo e não apenas numa introdução rápida. É verdade que as pessoas estão cada vez mais à procura destas narrativas mais densas e profundas, e para isso tens que ter não só uma mas um conjunto de personagens com as quais te importas.

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Já podem partilhar detalhes sobre o multijogador?

Ricky: Ainda não estamos a discutir e a partilhar essa informação. Muito cedo vamos falar sobre isso, mas neste momento estamos completamente focados em falar sobre a campanha de single-player porque este é um novo jogo, uma nova propriedade intelectual e uma nova forma de jogar, daí que estamos focados em falar deste mundo, de como abordar a jogabilidade, de transmitir a ideia de exploração.

Claro que todos estes detalhes que discutimos da alta mortalidade, a procura de materiais, a tensão entre sobrevivência e acção vão ser também o tom daquilo que estamos a querer atingir quando temos um inimigo do outro lado que é uma pessoa real.

 

Vamos ter personagens não jogáveis no mundo multijogador, como no DayZ e jogos do género?

Ricky: (risos) Pensem só em todas as coisas que discutimos e projectem-nas para um universo multijogador onde os outros jogadores estão como nós a tentar sobreviver.

 

Ao longo de toda a versão de preview, especialmente na secção de Lincoln, a sensação que fica é que vocês estão a esventrar a PlayStation 3 mas que ela já está no limite. Alguma vez durante a fase de desenvolvimento acharam que Last of Us deveria ser um jogo de lançamento na PS4?

Ricky: Muito cedo nós percebemos que conseguíamos entregar esta estória na PlayStation 3. Nós trabalhamos e afinámos muito o nosso motor de jogo da Naughty Dog, especialmente o motor de iluminação. Nós sabíamos que estávamos a lidar com um ambiente completamente diferente principalmente porque não existe energia em TLOU. Como é que iluminas locais onde deixou de existir energia eléctrica? A resposta é iluminação natural. Por isso passámos muitas horas a criar um novo motor de iluminação que conseguisse fazer ricochete de luzes e que conseguisse iluminar espaços interiores só com sistemas de radiosity e criar um ambiente muito particular em todos as áreas.

Nós puxámos a sério pela PS3 (risos). Nós esprememos e esprememos, e depois ainda esprememos mais um pouco. E se houvesse mais algo para espremer nós teríamos feito. Mas é uma peça de hardware impressionante. Nós estamos muito contentes em poder entregar o jogo na PS3 porque queremos colocá-lo nas mãos dos jogadores agora. Não queremos esperar… nós estamos prontos! Nós estamos prontos para vos dar o The Last of Us! (risos)

 

Se só tivessem oportunidade de dizer uma última frase sobre o jogo antes do mundo ir todo para o galheiro qual é que seria?

Ricky: Boa sorte em tentar sobreviver…

 

(The Last of Us é um exclusivo PlayStation 3 a ser lançado no dia 14 de Junho. Podem ler a nossa antevisão aqui.)