Uma antevisão a Unclaimed World

Quando falámos do entusiasmo com que os criadores indie falam das suas criações, tínhamos Unclaimed World na nossa mente. Durante os cerca de dez minutos em que os seus developers falaram connosco em Colónia, era mais do que evidente que a alegria de partilhar o seu jogo com os media quase que os fazia atropelarem as próprias palavras. E essa alegria é tão contagiante que serve como uma das melhores portas para qualquer obra criativa.

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Este Unclaimed World, em Early Access no Steam, está ainda muito próximo do protótipo, mas deixa já antever o que os seus autores planeiam para si. Sendo essencialmente um jogo de sobrevivência (mas com uma roupagem sci-fi) estabeleceu-se em mim de forma quase automática um paralelismo com o meu standard pessoal para o género, o Don’t Starve da Klei. É verdade que no momento em que o analisei, Don’t Starve estava num momento distinto de desenvolvimento, mas o primeiro pensamento que tive foi o de ter sentido que ainda há muito pouco para sobreviver no planeta inóspito que Unclaimed World nos traz.

Numa das duas missões disponíveis, temos de conseguir sobreviver cinquenta minutos (tempo real) até que uma equipa de resgate consiga levar o nosso grupo de colonos para fora do planeta. Mas até lá temos de…sobreviver. E para isso vamos atribuindo tarefas a cada um dos nossos colonos espaciais, através da demarcação de áreas de trabalho, que são definidas através de uma grelha. Para além de terem de recolher materiais, assim como caçar alguma fauna para se manterem alimentados, o ponto alto, neste momento de desenvolvimento, é mesmo a espontaneidade dos diálogos entre os diversos personagens, que à medida que vão desempenhando as tarefas por nós atribuídas, vão desabafando entre si as suas apreensões. E cria-se aqui uma espécie de lavoura-terapêutica, em que o medo constante (ainda não tão constante assim) consegue ir sendo ultrapassado pelo apoio moral entre os personagens.

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Unclaimed World deixa antever o longo caminho que os seus developers ainda têm pela frente, e acredito que o gigantesco salto de complexidade vá sendo atingido pela implementação de um maior número de perigos que tenhamos de ultrapassar/antever/resolver. É aliás (e caíndo outra vez na comparação com o jogo da Klei) o segredo de outros jogos do género que foram aumentando o desafio progressivamente com a inclusão de novos obstáculos. E se tudo correr como planeado e pela já boa apresentação, pelo visual mais desenhado a relembrar alguns clássicos da BD franco-belga como Valérian e a definição que o jogo tem, que acima de tudo este possa ser o meu standard no futuro para jogos de sobrevivência sci-fi.