Através da mente (e do labor) da Creative Assembly, a Sega tem conseguido manter um patamar de qualidade irrepreensível à série de estratégia Total War. Com legiões e centúrias de seguidores desde o lançamento de Rome: Total War, os diversos períodos (e impérios)  históricos visitados nestes brilhantes jogos de estratégia ocupam o espaço quase total do globo terrestre.

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É verdade que o jogo anterior Total War: Rome 2 trouxe um pouco de fel aos lábios dos muitos fãs da série, com alguns problemas que quase destruíam um dos grandes títulos de 2013. Percebe-se portanto o tácito passo da Creative Assembly de auscultar as sensibilidades da comunidade em lançar um jogo apenas volvidos ano e meio do anterior, e a utilizando o mesmo motor (afinado) de TW: R2.

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Em muitos aspectos esta antevisão a Total War: Attila soube a pouco. Não sendo esta a versão completa do jogo, conseguiu, com mérito, criar-me uma gigantesca curiosidade para o que aqui vem, nos seus ínfimos quarenta turnos de duração. Há nesta nova iteração a ser lançada este ano uma grande inovação para os jogadores de estratégia e que acaba por significar um refrescamento conceptual à série (e ao género). O período temporal em que o jogo se desenrola (cerca de 400 D.C), é, como todos sabemos, muito diferente do período vivido em 270 A.C. A cisão do Império Romano e o seu declínio, o crescimento bélico e territorial de muitas civilizações bárbaras e nómadas, veio modificar em muito a história da Eurásia. E é também o período que vê o surgimento de um dos maiores impérios da nossa História, o império huno, comandado pelo implacável Átila.

Esta transição tem uma materialização inequívoca na aproximação que nós podemos finalmente ter perante o jogo. É que ao contrário do habitual da série, em que criamos um Império a partir de um zona geográfica nuclear, em Total War: Attila temos também a possibilidade de gerir uma sociedade de vivência perfeitamente nomádica. O que significa que teremos upgrades para nos movermos rapidamente pelo mapa, assim como uma série de habilidades que nos permitem pilhar e devastar uma série de cidades pelo nosso caminho. O melhor paralelismo que posso fazer é que a nossa força, ao controlarmos estas tribos nómadas proto-imperiais é a de irmos progressivamente aumentando os nossos números e o nosso poder através de um rasto de devastação, como uma praga de gafanhotos que destrói tudo à sua passagem. Acredito que no jogo inteiro seja necessária a nossa sedimentação num local, e abandonarmos o nomadismo e progredirmos na contrução mais clássica de um Império, recriando de forma mais directa a realidade histórica do nomadismo de algumas civilizações (dos quais a força dos hunos é um exemplo particular) pelo território Eurasiático.

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Outra complexificação curiosa que sentimos nas civilizações imperiais mais clássicas é a da gestão da política interna do nosso Império. Temos de ter uma atenção cuidada aos equilíbrios de forças entre a nossa família (a dominante?) no Império e as restantes famílias/clãs, gerindo a divisão de poder como forma de apaziguar tumultos internos. E é claro que este balaceamento interno tem de ser feito com algum cuidado, por um lado se enfraquecer a nossa influência ao dar demasiado poder à nossa oposição, e também não incorrer num absolutismo que conduza a uma série de guerras civis.

Desta antevisão ficaram-me apenas uma relutância e uma ansiedade. A anisedade prende-se com a impossibilidade de jogarmos já com a civilização huna, e de sermos nós o berço daquele que vai sendo anunciado ao longo do enredo ( e conhecido da História) com um dos mais brutais conquistadores de que há registo, criando um Império extenso sob uma mão pesada. E a curiosidade prende-se acima de tudo pela habilidade passiva que os Hunos possuem, e que me parece completamente devastadora para ocupações/saques/pilhagens/destruição de território inimigo. Um pouco como ficou registado nos anais históricos. A relutância prende-se com a incapacidade da Creative Assembly de observar o colosso dos jogos de estratégia por turnos, Civilization, e aprenderem/aplicarem uma questão técnica simples, que é o de desenrolar todos os turnos de civilizações com os quais nos é matematicamente impossível interagir do nosso turno, quebrando assim os tempos mortos entre turnos. É que já me ficou o aborrecimento de dezenas de horas a olhar para heráldica e fog of war durante a análise a Total War: Rome 2.