BlackGuards2

Hoje as coisas vão ser um bocado diferentes, caros leitores.

Primeiro, sugeriram-me que deixasse de vos chamar de “leitores”; a sugestão era uma brincadeira, mas não deixa de ser interessante; o meu primeiro impulso foi tratar-vos por “meus amores”, mas acho que também já fiz isso. “Amiguinhos”.

Segundo, amiguinhos – soa muito bem, não soa? – Segundo, estou à procura do Santo Graal dos media de videojogos, que é: o modelo de crítica perfeito; um modelo que não reduza um jogo a um número ou a um bottom-line, que não seja amorfo, que não dependa de conceitos ambíguos, que seja suficientemente objetivo mas tenha espaço para subjetividade, que admita que o produto e a arte possam ser dois lados de uma só coisa, onde a apreciação técnica e a interpretação relativista possam coexistir. Ben Croshaw (Yahtzee) escreveu um artigo interessante e engraçado sobre este mesmo assunto no mês passado; desde então que tenho andado a pensar nisto, e há dias decidi que me vou tornar cavaleiro do Graal, e dedicar-me à sua busca. “Porque não?”, não é verdade?

As minhas próximas análises no Rubber Chicken também serão, como esta, cobaias de experiências.

Falemos então de Blackguards 2, amiguinhos.

Fechem os olhos. Foquem-se na minha voz.

Isso. Assim.

Concentrem-se. Imaginem um deserto; o chão é laranja, está imenso sol, imenso calor. Concentrem-se. Vocês estão nesse deserto.

Três.

Dois.

Um.

O tempo parou.

Estão mais cinco pessoas convosco. Há riscos azuis no chão, que formam hexágonos. Dois dos vossos cinco companheiros são arqueiros, seguram arcos; outros dois têm lanças; um tem um machado. Há mais pessoas; escondidas, por detrás de barris e caixas de madeira; também têm armas, querem matar-vos.

Que arma têm nas mãos?

[Vocês falam].

O que é que vocês fazem?

[Vocês falam].

A pessoa que tem o machado aproxima-se da muralha de caixas e barris. Anda cinco hexágonos.

Alguém do outro lado da muralha dispara uma flecha. Falha.

[Vocês falam].

Um dos portadores de lança também se aproxima da muralha.

Alguém do outro lado invoca uma bola de fogo que atinge os arqueiros.

[Vocês falam: um dos arqueiros afasta-se do outro; seis hexágonos; dispara no arqueiro inimigo].

Um dos portadores de arco também se aproxima da muralha. Dispara u…

[Espera. Qual é a percentagem de sucesso?].

Vinte por cento.

[Então esquece, Isaque; afinal em vez de andar seis hexágonos, anda oito].

Um dos portadores de arco aproxima-se da muralha.

Alguém do outro lado anda na vossa direção. Não conseguem ver bem esse inimigo, está atrás de uma parede, de um edifício em ruínas.

[Dá para mover a camera?].

Dá. Querem ver o jogo em top down?

[Sim].

O jogo agora está em top down. O inimigo que queriam ver continua tapado, desta vez pelo telhado desse edifício.

Uma análise que se preze também compara qualquer sequela ao(s) seu(s) antecessor(es). Infelizmente para esta análise e para vocês, amiguinhos, não joguei o primeiro Blackguards; só vos posso oferecer aquilo que vi e ouvi acerca do jogo. Por outro lado, estava interessado Blackguards muito antes de ter sido lançado, (felizmente).

Primeira questão. Se o Blackguards 2 fosse uma celebridade portuguesa, quem seria? Manuela Ferreira Leite; não só é um sex symbol, é uma figura pública imponente, admirada, respeitada; nada awkward.

Segunda. Se o jogo fosse um período do ano, qual seria? Finais de Novembro; já não há folhas no chão, as árvores estão nuas há muito tempo; já não é início de Outono nem se está no conforto natalício de Dezembro.

A Daedalic Entertainment tinha anunciado um RPG – noutros tempos, em que não publicava jogos de outros estúdios, em que só se dedicava a desenvolver point & clicks impressionantes a nível visual, com personagens ricas, em universos de fantasia bem desenvolvidos – anunciara um RPG passado no universo de The Dark Eye, universo esse que costuma ser mal representado por videojogos, mas que a Daedalic já tinha vistiado em Chains of Satinav, com bons resultados – tinha anunciado um RPG e esse anúncio deixou-me entusiasmado.

[Se tivesse religião, qual seria? Igreja de Deus (aqueles senhores instalados no antigo cinema Império de Lisboa)].

[Se fosse uma peça de mobília? Um belo sofá resgatado de uma lixeira, sem espuma].

[O jogo encaixa em que géneros conhecidos? RPG e combate tático].

[Qual seria a situação ideal para jogá-lo? Uma tarde de sábado lenta, passada no sofá de casa; o volume de jogo a 1/5 da capacidade máxima, colunas de som, (sem headphones), sem outros barulhos].

Quando o jogo saiu do forno e chegou ao público, desci à Terra. Foi o primeiro RPG da Daedalic; do que é que estava à espera, pensei para mim, de uma obra-prima?

Nem o público nem a crítica pareciam impressionados com o jogo: não tinha profundidade mecânica ou narrativa, seguia uma fórmula, fazia o mínimo, era razoável, medíocre; sobretudo: era chato; não me investi nem a mim próprio nem ao meu dinheiro.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=sdD75XU8l9I&t=39s]

[Se fosse uma posição sexual, qual seria? Butter Churner].

[Traz algo de novo aos videojogos? Tenta trazer mais do que consegue; traz coisas subtis; há poucas protagonistas femininas no mundo dos jogos, por exemplo, e muito menos anti-heroínas].

[Se fosse um filme da Disney? O Corcunda de Notre Dame].

[Há elfos? Não, e ainda bem. Contaram-me que no jogo anterior havia].

[A história centra-se num artefacto mágico? Também não].

O género de fantasia está cheio de lixo; não é só nos videojogos. Gostei da história que Blackguards 2 me apresentou; gostei mesmo e isso foi um espanto para mim, dado o que sei, ou penso que sei sobre Blackguards não gostei só daquilo que queriam contar, mas do que contaram e dos métodos que usaram – dos pequenos pormenores, mas significantes, por exemplo: shop-keepers que não dizem só frases genéricas, cujas interações e relações evoluem de dia para dia, ou dialog-trees que uma determinada personagem louca pode ter consigo mesmo. Não quero entrar em detalhes; para além do que leram acima, outra coisa que o Graal representa é santidade da ignorância – o spoiler é pecado – e além disso, revelar-vos demais seria fazer-vos um desfavor, amiguinhos, uma vez que o melhor que Blackguards 2 tem para vos oferecer é a sua história.

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[Décima segunda. Se fosse reduzido a uma fórmula de referências culturais? 5% O Senhor dos Anéis (livros) + 70% King’s Bounty (reboot) + 15% Kill Bill + 10% Gladiador].

Tenho reparado que há cada vez mais indies disfarçados de AAAs, e cada vez mais AAAs disfarçados de indies – até compreendo porquê, mas está a tornar-se confuso – Blackguards 2 é mais um caso destes entre muitos, uma dessas aves raras – O que é que lhe faço? Que rótulos lhe ponho? Como é que o trato? Bato-lhe ou faço-lhe festas na cabeça? A série Blackguards ainda não chegou ao estatuto de AAA.

[Se fosse um monumento? O Campanário de São Marcos em Veneza; que já caiu, que já foi reconstruido, que se encontra inundado com frequência; que precisa de arranjos constantes para não cair].

[Se fosse um gelado da Olá? Aquela coisa deixa os dedos sujos, cujo nome não me lembro].

[Sushi? Um temaki de arroz; com mais nada por dentro, só arroz].

[Comida do McDonald’s? Um bolo rainha (inteiro) acompanhado de coca-cola e batata frita].

[Comida (no geral, internacional)? Um ovo à la coque (cozido, semi-cru) com canja].

Talvez um dia, mas não é desta. Pouco falta para lá chegar, é verdade, mas para os jogadores esse “pouco” é muito. A ave é uma criança, olha para baixo, para fora do ninho: vai saltar ou não vai? Vai pois, vai tornar-se num grandalhão; o limite é o céu, literalmente; uma criança, uma ave bebé, que vê a oportunidade de sair de debaixo das asas da mãe, do ninho, do niche, talvez a Daedalic se torne um dia numa Nintendo; sem sair do ninho nunca saberá; e salta.

[Um animal? Um ovo cozido (uma ave morta)].

Raspou no tronco, bateu com a cara num ramo, fez 360º verticais e acabou no ninho, milagrosamente, com algumas folhas enfiadas no bico. Sobrevive. Volta a saltar, de asas mais abertas. Desculpamos muitas vezes os indies por serem indies. Muitos dos problemas que Blackguards 2 tem devem-se à escala que os seus criadores lhe deram; que escolheram.

[Um animal vivo? Um peixe-gota (psychrolutes marcidus)].

[Uma playlist de música? Neo 80s (synthwave) misturado com country contemporâneo].

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O jogo é lento; a mais recente versão do jogo ainda está mal optimizada, mas nem falo disso; este tipo de jogos precisa de ser complexo para ser divertido – pensem em Heroes of Might and Magic mas com grelha hexagonal, ou no reboot de King’s Bounty – jogos deste género têm que ser testados de forma intensiva para estarem afinados, há demasiadas “peças” no sistema para as coisas serem deixadas ao acaso – Blackguards 2 está todo trocado: em vez de partir de premissas simples que resultam numa jogabilidade complexa, só é complexo para os seus criadores; as “peças” do sistema não combinam e estão desorganizadas, não estão fixas, dançam – perguntei-me várias vezes como é que podia resolver este ou aquele problema no jogo, e descobri que era impossível: para mudar a dificuldade tinha que fazer alterações à inteligência artificial, por causa disso, teria que alterar a arquitectura dos mapas, o número de hexágonos nestes, a posição dos objectos e dos inimigos, o alcance dos inimigos, o alcance dos protagonistas, a posição da câmara, que nunca está no sítio certo, entre mais coisas – mas isto era só para fazer uma mudança, para experimentar, não teria garantia nenhuma que funcionaria – e é por isso que os testes precisam de ser intensivos. Ou por falta de recursos, ou por não ter sabido interpretar feedback, a Daedalic criou algo desequilibrado, demasiado “pesado”, que ultrapassa a sua massa crítica; lento. Os conflitos que o jogo apresenta têm alguma tensão, não são aborrecidos – mas são lentos, glaciais; não em tempo físico mas em tempo psicológico.

Há muitos jogos de estratégia de turnos que têm mais micromanagement que Blackguards 2 mas que não são tão lentos. Nos melhores jogos de estratégia tudo pode mudar a qualquer momento, os quase-derrotados podem tornar-se vencedores, uma jogada inteligente pode salvar uma sessão de jogo, um erro pode arruiná-la; se a jogabilidade de um jogo de estratégia não for profunda, se ainda por cima estiver desafinada, não disto é verdade – parece que as acções do jogador não resultam em muito; e isso é lentidão: o jogador não sente a sua agência, são precisos demasiados turnos para que a sinta, e ainda assim não é suficiente.

[Uma bebida num bar? Cerveja do Dia com água tónica].

Não sabe bem. Não sabe mal, mas não sabe bem.

[O texto já está gigante, amiguinhos. Vamos fechar a loja e passar à pontuação].

Gostei? Não sei (∅).

Desgostei? Não sei (∅).

Recomendaria a um ente querido? Não (0).

Recomendaria a um colega? Não (0).

Pessoas de 10 anos (idade mental) conseguem apreciar o conteúdo do jogo? Não sei (∅).

Pessoas acima dos 20 anos (idade mental) conseguem apreciar o conteúdo do jogo? Sim (1).

Retrata violência física em primeira pessoa? Sim (1).

Retrata violência física em terceira pessoa? Sim (1).

Nota: quando falo em “primeira” e “terceira pessoa” não me refiro à câmara virtual, mas ao envolvimento dos jogadores, isto é, se são ou não agentes; se observam ou participam.

Retrata violência psicológica em primeira pessoa? Sim (1).

Retrata violência psicológica em terceira pessoa? 1.

Retrata interações sexuais em primeira pessoa? 0.

Retrata interações sexuais em terceira pessoa? 0.

Retrata problemas mentais em primeira pessoa? 1.

Retrata problemas mentais em terceira pessoa? 0.

Retrata gore de forma explicita? .

Retrata atos sexuais de forma explicita? 0.

Insere-se (de forma clara) num movimento político ou ativista? 0.

Discrimina (pelo menos) um grupo de pessoas? 0.

É de duração curta? 0.

É viciante? 0.

É frustrante? .

É aborrecido? .

O preço (40€) é justo? .

Compraria? 0.