O novo Doom foi apresentado durante a noite de segunda, noutra ponta do planeta.

Mini-aula de História:
Doom 3 era um jogo à frente do seu tempo que nasceu prematuramente; não era como os seus antecessores: Doom 3 queria ser Dead Space antes de Dead Space sequer existir. Ninguém gostou do jogo. Ninguém estava preparado para Dead Space em 2004. Dead Space saiu na altura certa, e toda a gente adorou Dead Space.
O mundo ia acabar em 2012, não só era um facto como era um facto sabido, e Doom 3 escolheu esse ano para reencarnar, num espírito de vingança misantropa apoiada na sua genialidade incompreendida. Infelizmente (para Doom 3), o mundo não acabou. Felizmente para Doom 3 o seu remaster de 2012 (BFG) foi muito melhor recebido.

Agora estamos todos amigos. (É uma observação subjetiva, mas acho que é verdade).

Outra observação subjetiva: Doom 4 era lixo. Felizmente para o mundo, e porque era lixo, foi cancelado.

O trailer deste aborto (porque o jogo não chegou a nascer, calma) evoca Modern Warfare em Marte, e evoca menos Marte que Modern Warfare. O mundo contemporâneo está tão cansado de dar tiros em talibãs em cenários desérticos, como estava farto da Segunda Guerra Mundial antes do primeiro Modern Warfare.

A aula acabou: falemos do presente. E este reboot de Doom?
A Id Sofware orgulha-se de estar sempre um passo à frente; de fazer jogos com boas mecânicas, estudadas, clássicas mas desconstruídas, com twists aqui e ali; jogos que desafiam convenções técnicas, de grafismo, de inteligência artificial, de escala, que redefinem normas e elevam a barra que separa o que é e não é possível. A Id Software é a Crytek original: era a Crytek de antigamente e é a nova Crytek, uma vez que a Crytek tem metido água nos últimos anos no que toca a jogos.
Para que direção a Id Software quer levar o futuro? Rage foi revolucionário, mas não foi revolucionário suficiente.
O que é o novo Doom? O que é que o novo Doom quer ser, o que é que não quer ser?

Não sabemos o que quer ser; eu pelo menos não sei. Mas pela apresentação da E3 deste ano, sabemos que o reboot de Doom não quer ser Doom 3.

A Bethesda mostra-nos um protagonista que desfaz inimigos sem dificuldade; o loot chove dos dos monstros quando estes morrem, o menu de seleção de armas mostra o mundo em slow-mo, explodem barris, arrancam-se braços, arrancam-se pernas, desmembram-se corpos demoníacos de cima a baixo. Mas o mais importante, que por si só não traz a franchise às suas raízes pré-Doom-3, mas que expressa que esta é a intenção dos seus criadores, sem muita margem para dúvidas: o novo Doom tem double jump.

Repito: o novo Doom tem double jump.
Repito-o, mas não o repito só para vocês que estão a ler, repito-o para mim também, que me custa a aceitar, (não que ache mal, não que ache bem, não sei o que achar porque ainda não aceitei): repito-o, novamente: o reboot de Doom, que foi apresentado na E3 de 2015, e que se tudo correr como previsto sairá em 2016, tem double jump.

É ousado. Vivemos em tempos estranhos. O realismo sujo e gritty que na década passada era considerado ousado, foi substituído pelas cores e pelo camp e semi-irónico, pelo neo-retro; o novo ousado é imitar o antigamente, as cores, o random, o synthwave inspirado nos anos 80, o chiptune, o pixel art, o protagonista que carrega um monte de armas no seu corpo. O double jump.
A Bethesda sabe apostar nos cavalos certos. Wolfenstein: The New Order (2014) também é um misto à Tarantino de sério e não-sério, de “moderno” disfarçado de retro, e de retro disfarçado de “moderno”; foi muito melhor recebido que o Wolfenstein de 2009. Mais importante: é um jogo em que se mata nazis na Lua.
Afinal, quando falamos do reboot de Doom, falamos de um jogo que está a ser vendido (apresentado) como um gore-fest que nos permite ir para o inferno matar demónios de moto-serra.

Nada de novo, mas em Doom 3 por exemplo, os níveis infernais eram os últimos, o capítulo final, uma espécie de epílogo talvez; neste Doom, como nos primeiros, é um unique selling point; “comprem, podem desfazer demónios no inferno com armas futuristas, motos-serra, as próprias mãos e… double jump“.

Postscrit, para quem não estava a ler isto pelo comentário, e veio cá parvamente (desculpem-me, sabem que vos amo e que penso em vocês todos, todos os dias, cada um e uma) à procura de informação: a apresentação sugere que o jogo terá multiplayer e um editor de níveis.

É tudo. Voltem à página inicial. Estou autoritário.