Vamos fingir que ainda é sexta-feira e que o Tudo ao Molho desta semana não está a sair ao Sábado. É que dormimos sobre o assunto e só nesta manhã tudo se clarificou. Afinal quais foram os

Momentos que nos levantámos de noite para ir passar “aquela” parte que estava bloqueada?

João Machado

Tendo em conta que fui eu que fiz a proposta do tema de hoje ia-me lixando porque fiquei não sei quanto tempo a pensar num jogo. Lembrei-me de vários jogos que me tiraram o sono mas porque eu não me ia deitar, aqueles do só mais um bocadinho, só mais um nível, só mais 10 minutos, e são 7 da manhã e temos que sair para a escola/universidade/trabalho.

Lembrei-me também de várias vezes que me levantei da cama para jogar, mas pela mesma razão, o vicio, aquele bocadinho mais de jogo. E fiquei entalado a pensar no que escrever aqui.

E depois, a meio da noite acordei e lembrei-me! Mentira, foi há bocado no emprego quando fui… ao trono… verdade seja dita, é onde eu tenho as minhas melhores ideias.

O jogo era Infinite Space na DS, uma pérola quase desconhecida dos videojogos, uma espécie de Opera Espacial, com estratégia militar, e mais coisas. O momento foi o final do Acto 2, Capitulo 2 (só por aí podem ver o estilo de jogo que é) e eu tinha que derrotar um personagem e não conseguia, a frota dele era composta pela sua nave principal numa posição recuada, e 4 naves escudo com uma defesa quase massiva na frente, por mais que tentasse eu não conseguia destruir as naves escudo para chegar ao “boss”. Melhorei armas, aumentei capacidades de tiro, velocidade de carregamentos, tudo e o resultado era 0! Não conseguia fazer nada daquilo após horas e horas de combate. Estava eu deitado e já naquela fase inicial do adormecer quando acordo de repente a pensar em caças! Fui ao estaleiro, vendi duas naves e construí umas novas com capacidade para levar caças (tipo porta-aviões espacial) enchi aquilo de mini naves, mandei os mosquitinhos atacar o sacana e ganhei em menos de dois minutos, sem flagship, uma frota não é nada! Socos no ar, e fui dormir.

 

Maria João Marques

Nunca aconteceu. No dia a seguir logo passo. Quando é para dormir é para dormir.

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Alexa Ramires

Muito Fácil – marcou-me o resto da vida! Tomb Raider 2 – Parte do Barco submerso. Tinha um enigma complicado que requeria coisas para trocar e fazer e acontecer e um fogão e o raio. Eu, como sou uma transmontana orgulhosa como o catano e tenho a mania que sou inteligente, Nunca uso ajuda para passar enigmas. Então lá andei ás voltas, e voltas e cenas e coisas para a esquerda e direita e toca de tentar agarrar a coisas que não existiam…enfim…horas perdidas a olhar para a minha PS1, a dizer mais palavrões por segundo que um taxista a falar da Uber e lá me fui deitar. Pelas 5 da manhã, I shit you not people – acordei e disse: “Já sei!!!” Levantei-me e passei. Só sei que a minha mãe acordou, viu uma adulta de volta da Lara e da consola e disse: “Oh que catano – para o que lhe deu agora que é adulta!”

 

Bernardo Lopo

Registeel no Pokémon Sapphire. Múltiplas centenas de pokébolas gastei neste monstro, que já se encontrava com 1HP e a dormir. Nesse mesmo dia, por algum motivo, acordei a meio da noite sem sono. Ainda coberto pelos lençóis peguei no Gameboy Advance SP e apanhei-o com umas 15 bolas. Gravei o jogo, puxei os lençóis e fui dormir.

 

Miguel Tomar Nogueira

Não foi um só jogo, não foi um determinado ano. Foi um género. Eram as aventuras gráficas que me faziam ficar a olhar para os enormes dígitos do relógio despertador, a única fonte de luz no quarto, e que não me deixavam adormecer.

É que todos os outros jogos, quando desistia deles, era porque tinha chegado ao limite das tentativas para aquele dia. Os jogos actuais habituaram-nos ao obstáculo atingível, particularmente na forma daquelas missões que vamos falhando mas que percebemos que basta só mais uma ou duas tentativas. Os jogos difíceis de hoje, os Souls da vida, são tão ou menos difíceis que um Lion King na Megadrive, e peluches dos ursos carinhosos quando comparados com Megaman, Metroid ou R-Type. Quando desistíamos de um determinado nível seja a que horas fosse era porque o jogo tinha-nos literalmente quebrado e deitado ao chão. Precisávamos de horas ou dias para recuperar o fôlego.

As aventuras gráficas faziam-nos parar porque nos faltavam ideias, não porque tínhamos sido subjugados digitalmente (isto agora soou a algo sexual; ou então sou só eu). Olhávamos para o nosso personagem parado no ecrã, depois de termos experimentado tudo, sem qualquer ideia de como progredir. Muitas vezes, a única coisa que era necessária, era deitarmo-nos sobre o assunto. Depois, a olhar para os dígitos vermelhos lá aparecia o momento Eureka. Lá ligava novamente o PC e esperava o arrancar do disco (que quase acordava os meus pais); lá ouvia também a disquete a ser lida e lá experimentava a ideia genial no Police Quest; no Maniac Mansion; no Legend of Kyrandia, no Aventures of Willy Beamish ou em tantos outros; para perceber que finalmente… não… afinal ainda não é desta…

 

João Machado – Broken Sword… Bode… *drops mic*

Miguel Tomar Nogueira – O bode do Broken Sword e os poodles assassinos no Monkey Island. Morte aos animais das aventuras gráficas.

 

Isaque Sanches – Não sei o que isso é. Na minha relação com os videojogos sou eu que visto as calças. Não tenho o hábito de me esforçar para me entreter (passar jogos), os designers é que se têm que esforçar para me manter entretido.
Nunca me levantei de noite para desbloquear conteúdo fechado ou para passar um nível – o nível é que se levanta de noite, vem ter comigo, abre-se, para mim, desbloqueia o seu conteúdo todo, e eu digo que estou sem vontade, talvez amanhã.

Miguel Tomar Nogueira – Tu basicamente és o Futre dos Videojogos, sócio. Ou como diria o Herman… és um fascista.

 

Isaque Sanches – Um bom jogo não se oferece, mas também não é difícil; nem é bruto, nem pede ‘por favor’. Um bom jogo é sensual. Faz-se difícil.
Um bom jogo sabe jogar o jogo.
Isso de ir rastejar para a consola às 2h da manhã nem é o meu estilo, nem se aplica ao meu estilo de jogos.

Miguel Tomar Nogueira

 

Ricardo Correia

Para quem já anda nestas lides há quase três décadas e que tem os jogos de aventura como um dos seus géneros favoritos, é fácil termos uma série de bloqueios, em que andamos para trás e para a frente e nada parece fazer sentido. É claro que se falarmos do Sam & Max nada faz mesmo sentido, mas nem foi esse que me deixou algumas noites a dar voltas na cama.

Há duas mãos-cheias de jogos que me causaram insónias por entre a frustração de ficar bloqueado num puzzle. Apesar de já o ter jogado há 21 anos (e infelizmente não ter tido a oportunidade de o rejogar) The Legend of Kyrandia 3 – Malcolm’s Revenge, que é um dos meus jogos favoritos do género, tinha uma série de puzzles tão complicados que, ainda que não chegassem aos pés de alguns de Police ou Space Quest, conseguiam matar-nos a cabeça (e por vezes o nosso protagonista). Ora numa dessas noites o pequeno Ricardo (eu), já com muitos indícios do Transtorno Obsessivo-Compulsivo que viria a ser diagnosticado duas décadas mais tarde, ficou bloqueado em 1-2 puzzles. Lá fui para a cama sem adormecer: os cenários do jogo da Westwood enchiam-me a cabeça. O cansaço tomou conta de mim e lá me aproximei daquele limbo entre o sono e a vigília, até que o meu cérebro, a tentar resolver os puzzles em background, encontraram “magicamente” a solução. Levantei-me e fui passar esse puzzle. Fiquei mais descansado.

A caminho da cama levei um raspanete da minha avó, porque aquilo não eram horas para estar acordado a jogar.

 

Johnny Rodrigues

Não existe levantar para mim a meio do sono. Se estou a dormir é como se estivesse morto e não há cá pensamento ou epifania que me acorde.

Ainda outro dia tive um incêndio no andar de baixo, vieram bombeiros tocar à porta, o meu telefone tocou 50 vezes e nada. Acham mesmo que eu me vou levantar para resolver o que quer que seja da %#&$ de um jogo qualquer?!

 

Leonel Ferreira

Ok, eu confesso. Comecei a levantar-me de noite para jogar jogos bastante novo e fi-lo demasiadas vezes – apenas pelo amor de jogar e nem sempre para passar este ou aquele jogo que nos bloqueou. Tive inclusivé de me levantar e ir olhar para os jogos antigos que tenho, a pensar qual deles me deu mais dores de cabeça nocturnas pré-1999. Eram quase todos aventuras gráficas e cheguei à conclusão de que o que me deu mais dores de cabeça foi provavelmente o Orion Burger. Esse jogo não perdoava. Como uma espécie de Groundhog Day das aventuras gráficas, estávamos sempre a morrer e a ter de refazer as coisas do início, vez após vez, num time-loop de 60 minutos que nos eram dados e que passavam em tempo real. As circunstâncias do jogo metem-nos numa viagem temporal em que recuamos uma hora no tempo ad nauseam até conseguirmos prevenir uma invasão alienígena que quer a carne dos nossos corpos para fazer hamburgueres espaciais. Onde está a ASAE Espacial quando precisamos dela? Esse jogo roubou-me horas de sono (mas deu-me algumas boas memórias em troca).

Edit: Para quem não conhece o jogo (aparentemente há muita gente, inclusive fãs de aventuras gráficas, que não o conhece) aqui está.