Até me escorre uma lágrima pelo canto da bochecha.

Estou impressionado com os Dead Combo; já conhecia a banda, mas nunca tinha escutado com atenção. Hoje foi o primeiro de muitos dias. Toca; mexe comigo.

Por falar nisso, vocês (pelos vistos) estão cá para ler sobre Shadowrun: Hong Kong. Não mexe assim tanto.

Vamos despachar isto.

Um Chicken Nugget de Shadowrun: Hong Kong

Recapitulação:

Fiquei interessado na campanha de Kickstarter de Shadowrun Returns, quando foi anunciada. Sabia que ia ter problemas de performance, que ia ser feiote, limitado – ter todas essas deficiências que todos os RPGs do crowdfunding partilham entre si – mas de RPGs genéricos estamos todos fartos, creio, uns mais que outros mas nós todos, e Returns prometia ser algo apaixonado e genuíno. Fosse o que fosse, corresse como corresse, com certeza não ia ser aquele FPS aberrante que saiu em 2007, e só isso bastava. Afinal de contas, pensava eu, ainda bem que não ia ser um AAA. Por falar em AAAs, para terem noção a gravidade do meu aborrecimento (acabei de acabar Hong Kong):

Achei piada a Shadowrun Returns. Desiludiu muita gente pela sua linearidade e simplismo das suas mecânicas. Eu gostei – jogava de novo? Não, mas gostei.

Adorei e fiquei surpreendido com Shadowrun: Dragonfall. Dragonfall mostrou a toda a gente o verdadeiro potencial do engine, que não era assim tão limitado, que ainda tinha muitas cartas na manga.

Aberto este leque de possibilidades, fiquei um bocado cansado da série com esta terceira entrada. Quando o céu é o limite, é um bocado deprimente voltar ao chão, e constatar que Hong Kong não traz nada de novo à mesa porque não pode; o engine não é tão limitado como parecia, mas não deixa de ser limitado, e Hong Kong, ao contrário de Dragonfall, faz questão de nos lembrar constantemente disso.

Mas o que me entediou mais, na verdade, foi o enredo, que está estruturado da forma mais tradicional e previsível possível. Em Shadowrun: Hong Kong o jogador está no universo de Shadowrun, mas em Hong Kong. O setting asiático não difere muito da sua versão americana; há umas diferenças aqui e ali a nível de lore, mas aquilo que se destaca mais é que há tríades em todo o lado, que metade das personagens fazem parte de uma, e que toda a gente tem nomes como Lau, Lee, Chow, Ming, Kung, Pow.

Em termos de mecânicas quase nada mudou. A grande mudança em Hong Kong é a a lógica interna dos níveis de Matrix – que agora são de stealth em tempo real, o que é uma escolha questionável tendo em conta que o esquema de controlos é indireto (clicar no chão).

Dos três jogos este também é o que tem menos polish, e que teve uma produção mais amadora. Os níveis iniciais parecem ter sido muito mais testados que os finais. Há muito backtracking pelos mesmos cenários para reciclar arte, no entanto de quando a quando aparece um ou outro nível gigante cheio de NPCs, de transição, no qual nem é suposto estar-se um minuto. Embora não seja tão grave quanto isso, tudo isto sugere uma produção apressada e descoordenada.

Hong Kong é tão ‘meh’ que pensei em fazer uma Hora do Meh especial só dedicado ao jogo. Depois achei que não valia a pena o esforço. Passemos à pontuação.

O melhor: aquele nível com vampiros.

O pior: aquele nível sobre feng shui.

O assim-assim: o jogo.

O WTF: pontuações de jogos em sites de jogos. Porque é que um 7.2 é um 7.2? Porque é que não é um 7.1 ou um 7.3? Como é que se faz para tabelar isso na cabeça? Dói?

Gráficos: 7.289

Gameplay: 6.764777

Nota Final: 8.153 + π/π³ – ϕ

Recomendação: o último álbum dos Dead Combo, Bunch of Meninos.

Bottom line: vamos acabar com umas imagens, só para dar alguma alegria ao texto.

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