No final do mês passado recebemos um código de antevisão de Albert & Otto, o fantástico jogo de plataformas e puzzle em que a narrativa é um grande foco. Em preparação do seu lançamento dia 28 de Outubro, aproveitámos para falar com Nikola Kostic, developer do jogo.

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Ricardo Correia: Olá Nikola, antes de mais gostava de atacar o óbvio. Numa primeira aproximação (e numa segunda) Albert & Otto lembra-nos muito o Limbo. Estás preocupado que a comunidade e os media comparem os dois jogos ao extremo?

Nikola Kostic: De todo. Toda a gente compara-o ao Limbo, incluindo eu. Visualmente, partilha muito da sua estética! Eu acho que é um grande jogo para ser comparado ao nosso.

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R.C.: É perceptível, depois de começar a jogar que as semelhanças acabam aí e que Albert & Otto é um jogo muito diferente. Quais foram as tuas inspirações?

N.K.: O jogo vai buscar muito às primeiras obras e aos mundos sinuosos em preto e branco de Tim Burton. Muita da lógica por trás dos puzzles são inspirados em Mario Galaxy e Mario Galaxy 2, que para mim são tão próximos de um jogo perfeito que possa existir. Não é óbvio no início, mas se olharem com atenção especialmente às boss fights, vão notar que têm o mesmo fundo.

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R.C.: Uma das coisas que me cativa quando estou a jogar é a banda-sonora, e eu acredito que recria a atmosfera perfeita para o jogo. Podes dizer se é uma banda sonora original e quem a compôs?

N.K.: A banda sonora é original. Especificamente para o primeiro nível foi o Daniel, um amigo meu do secundário. Depois de ter descoberto que ele era um musico talentoso, quis trabalhar com ele para compor algumas das músicas para Albert & Otto.

R.C.: De muitas maneiras, Albert & Otto é um jogo de nicho. Estás à espera que os jogadores possam encontrar e ler vários níveis de subtexto no jogo?

N.K.: A história é toda sobre subtexto. O que vês na superfície não é necessariamente verdade ou o foco da história. Por exemplo, e sem revelar muito, Albert & Otto não é sobre um rapaz tentar salvar uma rapariga. Eu tentei ao máximo que as pessoas entendessem qual é a verdadeira história sem ser muito obscura, que as pessoas a apreciassem em vários níveis.

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R.C.: Achas que o jogo pode destacar-se entre tantos lançamentos diários? O que faz dele diferente dos outros?

N.K.: Game developers têm duas hipóteses. Um: Criar iscos para YouTubers/streamers. Fazer algo que vicie as pessoas e meta-as a tweetar sobre isso. Algo com a palavra cócó, ou rabo, ou simulador lá dentro e conseguir uma gratificação instantânea. Ou, dois: Criar algo do coração, algo que acredita verdadeiramente que deve existir. Quando escolhes esse caminho, só podes ter esperança que o que tu criaste vai dizer tanto aos outros como te diz a ti.

Eu acredito que Albert & Otto tem uma audiência que está à espera que um jogo assim saia. Eu acredito que ele vai encontra-los de alguma maneira. A minha prioridade é fazer um grande jogo, e depois se os jogadores o considerarem um grande jogo, ele vai destacar-se por si mesmo. Se os jogadores não o considerarem grande, então não se devia destacar logo para começar.

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R.C.: Tens outros projectos para o futuro? Já estás a trabalhar em algum deles?

N.K.: Eu tenho projectos a mais em lume brando para ser honesto. Por exemplo, um physics-based couch multiplayer e um space shooter VR com visual de anos 70 que eu vou querer atacar.

R.C.: Obrigado pela tua disponibilidade e espero que o teu jogo tenha sucesso.

N.K.: Muito obrigado.