Não existe série mais influente no meu crescimento enquanto jogador assíduo de estratégia em tempo real como Command & Conquer. É verdade que os 3 WarCraft e o StarCraft original contribuíram, e muito, para esta proximidade, mas diria que foram estas duas décadas de proximidade com a série originalmente criada pela Westwood que criaram as pedras basilares para a minha paixão com o género.

Já se passaram cinco anos desde o último lançamento da série, Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, isto, é claro, se não contarmos com o F2P lançado pela EA com o título C & C: Tiberium Alliance. E neste vácuo deixado pela EA em relação à série C & C que eu, e muitos dos fãs de jogos de estratégia, olhámos para o anúncio do mais recente jogo da Eugen Systems como a pseudo-sequela esperada a C&C: Generals, tendo em conta a experiência que o estúdio tem em RTS. Mas infelizmente, e ainda que Act of Aggression (do qual falámos neste FBNF?) seja um bom RTS, não vive no mesmo comprimento de onda de Command & Conquer. O que é simultaneamente positivo e negativo.

É claro que a referência ao Gotye é algo injusta. Seria mais justo esperar que a Eugen Systems se circunscrevesse aos seus próprios títulos como Act of War ou Wargame. É normal que tenhamos a ânsia de receber um novo C & C mas há também uma injustiça de encerrar o bom jogo que Act of Aggression é noutra série que lhe é paralela. Mas a culpa das expectativas criadas com AoA é do hype, criado pelas editora e/ou pelos media e que viraram os focos de atenção sobre o jogo com os pretextos errados. E tirando já esse assunto do caminho: Act of Aggression não é a sequela espiritual. Ponto final.

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Há algumas dinâmicas refrescantes ao género implementadas por este jogo. Ainda que não sejam inovadoras, são uma boa forma de agitar as águas a estratégia em tempo real. E a primeira dessas agitações é mesmo a dispersão aleatória dos recursos pelo cenário. Ao contrário de outros jogos do género que têm zonas demarcadas com acesso aos recursos e que servem de base central para o jogador. Mas esta disseminação dos bens pelo mapa obriga-nos a uma não-centralização, e a estender a nossa base em pequenos núcleos em torno dos diversas matérias e recursos. Isto permite uma dinâmica estratégica mais complexa, que incide numa série de decisões defensivas e ofensivas em torno de pequenas mini-bases ligadas entre si ao invés de uma grande base. Há aqui uma gestão e um balanceamento entre risco e proveito que faz de Act of Aggression um bom desafio.

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Esta pseudo-polvilhamento de aglomerados conduz a que Act of Aggression seja feito de pequenas batalhas graduais em oposição às grandes e derradeiras batalhas de outros RTS, que opõem exércitos de tamanho considerável a combater entre si. No entanto, há um excessiva semelhança entre diversas unidades que complicam bastante a micro-gestão das nossas tropas. Não sei se fruto de uma tentativa de realismo ou não, basta-nos regredir vinte anos para perceber que em jogos com gráficos de então era possível distinguir artilharia de granadeiros, e aqui…bem…as coisas complicam-se.

Outra mecânica curiosa é a possibilidade de capturarmos soldados caídos pela sua recompensa monetária. O que demonstra a grande utilidade e versatilidade das unidades de infantaria neste jogo. Não são só elas grande parte dos recursos bélicos (a nível de custo/investimento) como são também elas que conseguem capturar inimigos e edifícios, retirando daí alguns recursos económicos e defendendo quarteirões/zonas de interesse estratégico.

Apesar do jogo ser interessante e desafiante, o interesse que a Eugen falha em criar-nos para com o enredo e para com a campanha é gritante. As cutscenes live-action de qualquer C & C batem por 100 a zero a tentativa de seriedade que AoA cria para nos submergir na história. E isto lembra-nos que a cheesiness e todo o over-the-top a que Command & Conquer nos habituou deixam saudades.

Valha-nos que Act of Aggression não é aquilo que esperávamos (ou que foi vendido como), mas é um bom sucedâneo até que a EA se decida a pegar de novo em Command & Conquer.