Também em Early Access mas com uma proposta interessante de estratégia naval e em tempo real é este All Guns on Deck, do estúdio Decaying Logic. Aqui somos um jovem capitão que está a tentar desbravar os mares de Eutopia com o seu navio e a sua tripulação. Os developers indicam que o jogo tem elementos de RPG, mas hey!, quem é que nos dias de hoje é que nãos os tem? Nesta fase de desenvolvimento diria que estão completamente omissos.

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A primeira e mais óbvia coisa que nos salta à vista é a semelhança com a jogabilidade do magnífico FTL. O combate naval, que é o grosso deste jogo, decorre num ecrã fixo onde vemos um corte no casco do nosso navio, e onde estão demarcadas as diferentes divisões, que têm distintas funções associadas. Entre a reparação do casco, o controlo dos canhões, a alimentação da munição e máquina de chips (já lá vamos), temos de micro-gerir a tripulação disponível entre os diversos postos para sucedermos nas batalhas. É que cada combate não é difícil. É impiedoso.

Num dos mais recentes updates pudemos começar a atribuir “profissões” aos nossos marinheiros, podendo alternar entre especializações como soldadores, bombeiros, entre outros, e que melhor conseguem efectuar tarefas dentro do nosso navio. É claro que um marinheiro pode trocar de especialização sempre que quisermos, e este sistema “profissional” acabou por trazer uma maior densidade de microgestão ao jogo.

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Enquanto gerimos tudo o que se passa no navio em tempo real, temos também a hipótese de controlar os canhões para derrotarmos as forças inimigas. O que tenho sentido dos diversos jogos que já fiz é que a dificuldade em gerir a tripulação ao segundo, é exponencialmente aumentada se não confiarmos na pontaria da IA e quisermos na prática controlar a totalidade do nosso navio.

Para além desta grande componente de RTS, parece-me que há muito de boardgame em All Guns on Deck na gestão prévia da tripulação, navio e no movimento. A começar não só pelo Mapa-Mundo (que os developers prometem que terá zonas de influência por facções), terminando pelo sistema de chips, que são na prática as soluções meta para utilizar habilidades activas, à semelhança do que seria num jogo de tabuleiro, por exemplo, cartas de jogar.

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A densidade deste jogo promete, e esperamos ansiosamente o seu lançamento final. Como muitos indies deste segmento, o jogo apenas peca pela mediana apresentação visual, e penso que com outras decisões estéticas o jogo poderia ser bem mais apelativo do que é agora. O que, pela complexidade e desafio que apresenta acabará por não chegar a todos os jogadores que poderia alcançar.