Há um timing para tudo. Há tempo para a surpresa, para o reconhecimento ou para a novidade. É chover no molhado relembrar o que era o mercado indie (ou o que era a sua definição) pré-Braid/Fez/Super Meat Boy e a explosão que lhe precedeu. É, aliás, esse um dos grandes problemas deste Poncho: ter sido lançado três anos depois da magnífica (e derradeira) obra de Phil Fish.

Poncho é inevitavelmente comparável com Fez na estética, no tom e nas decisões que o seu developer Danny Hayes, da Delve Interactive tomou. Soa quase irónico, quase chapado, que também aqui o simpático e simplificado protagonista seja nomeado a partir de um acessório de vestuário. Se foi propositado? Não sei. Mas não ajuda em nada a descolar Poncho de Fez.

E em comparação Poncho perde. De longe.

Poncho (1)

O visual 16 bits perfeitamente detalhado, com um mundo colorido e vibrante que é, aliás, representativo da Terra depois da extinção dos humanos. Aqui controlamos Poncho, o personagem titular, um pequeno e simpático robot que assiste ao fim-do-mundo e à extinção da Humanidade mas que coloca como objectivo encontrar uma torre longínqua, aparentemente intocada.

Compete-nos explorar este mundo aberto (enganadoramente) bidimensional em busca do caminho para essa torre, conhecendo uma série de personagens pelo caminho, que apesar de terem um aspecto terno são na realidade mais bidimensionais do que todo o jogo.

Poncho 3

Poncho é um side-scrolling platformer com uma pequena diferença: brinca com efeitos de paralaxe da construção espacial do jogo 2D. É-nos possível saltar entre três planos que usualmente constituem uma demarcação meramente decorativa dos jogos de plataformas bidimensionais, mas que aqui são explorados em formato puzzle, em que temos de saltar para o primeiro plano ou para o plano de fundo para apanhar os pequenos cubos vermelhos que lá existem. As mecânicas não são inovadoras, e já  as tínhamos visto em muitos jogos, sendo que LittleBigPlanet era o caso mais óbvio.

Os puzzles que constituem Poncho são interessantes mas vivem num estranho malabarismo entre a excessiva linearidade e a encriptação tão dura que algumas vezes acabei por sentir-me ligeiramente perdido. É a mais-valia e o risco de criar um jogo com estas características em pseudo-mundos abertos: sem um balizamento reflectido é fácil para os jogadores incorrerem em algum desnorte a percorrer o jogo.

Poncho (2)

Poncho é um excelente platformer, e é um caso paradigmático do timing e da comparação que referi no início. Se tivesse sido lançado noutro período pré-boom do mercado indie teria decerto muito mais atenção do que a que acabou por receber. É impossível e quase propositado (diria eu, e imposto pelo próprio autor Danny Hayes) colocá-lo ao lado de Fez. Mas fazê-lo tanto pode ter um gigantesco benefício por embarcar o jogo numa ronda de publicidade gratuita por arrasto, como enfraquecê-lo e expor as suas vulnerabilidades perante o outro jogo. Infelizmente para Poncho, este foi o caso. E o apelo inicial das mecânicas de paralaxe de camadas rapidamente se desvanecem para mostrar que o level design e os puzzles não são assim tão diversificados ou inspirados. Ao contrário de Fez