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Neil Druckmann ganhou ontem prémio Cisne de Prata para melhor realizador com a sua longa-metragem Uncharted 4: A Thief’s End. O filme tinha sido nomeado para várias categorias este ano: melhor cinematografia, melhor banda sonora, melhor actor principal e melhor actor secundário. A longa metragem tem cerca de 14 horas, e fala da dissonância mecânica abundante em videojogos de alta produção, e dos problemas que surgem quando a dicotomia cutscene-gameplay é levada ao extremo.

Enquanto que os exclusivos de David Cage para a consola da Sony são acusados de excesso de linearidade, os exclusivos para a mesma consola da Naughty Dog (o estúdio de animação por detrás do filme), que têm alguma interactividade ocasional para justificar a posse do comando, por sua vez são amados incondicionalmente pelo público. Se público tem venerado a série Uncharted ao longo dos anos, a crítica tem-na elogiado só moderadamente, acima de tudo por questões técnicas. Porque é que Nathan Drake é tão popular? Será a sua voz? Será que o público de modo geral percebe os tecnicismos que crítica aprecia? Será que a crítica reconhece o mesmo valor na série que o público? Será que os prémios e as palmas não são só um acordo de paz? Um tributo, para não receber ameaças de morte no correio? Será o público que é ignorante, ou será a crítica que é distante? Ninguém sabe. O que é certo e inegável é a popularidade da série.

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Alguns dizem mesmo que se trata de um fenómeno como Star Wars ou Harry Potter – que estamos perante uma série que vai marcar uma geração, e mudar o futuro da indústria do cinema. Quem diz Star Wars ou Harry Potter diz também Indiana Jones.

Quando entrevistado sobre o filme, Druckmann afirmou: “Estou muito feliz que o filme esteja a ser tão bem recebido internacionalmente. São muitos meses de trabalho […] Queríamos fazer um ‘filme pipoca’ que não parecesse muito estúpido. Para nós é muito importante que haja explosões e tiros, porque queremos fazer dinheiro. Mas também queremos dar a entender que o nosso trabalho tem profundidade, portanto decidimos retratar o quotidiano e o dia-a-dia aborrecido – Na verdade, é assim que começa o filme (por outras palavras, que ‘abrimos o jogo’): num momento estamos numa prisão aos murros com criminosos, no outro estamos a falar sobre o banalidade do nosso dia de trabalho, enquanto comemos sentados no sofá. O resultado? Confusão. A assistência não sabe se há de pousar o comando ou não. A inércia é tanta que o processo de aprendizagem torna-se mais lento, gerando mais confusão ainda. ‘Porque é que morri?’, ‘morri?’, ‘onde é que é para eu ir?’, ‘o que é que é para fazer agora?’, são questões que vão acompanhar a pessoa com o comando nas mãos, enquanto espera que apareça o próximo ícone por cima de um objecto, que indica para onde o personagem tem que se dirigir e que botão tem que ser premido. De um ponto de vista de desenho de jogo, nada encaixa com nada. A linguagem da experiência é absolutamente heterogénea: e é por isso que o filme é tão bom, modéstia à parte. O truque é este: tudo isto é intencional. A pessoa do comando fica tão confusa que desiste de tentar apreciar a experiência para além daquilo que é: um filme. O filme resulta porque não resulta. Instala-se a apatia. Absorve mais o filme. […] Estamos muito orgulhosos porque temos tapetes com texturas 4K”.

Filmes como Uncharted estão cada vez mais populares, e ninguém sabe explicar porquê. O género mais premiado o ano passado em Cannes e em Sundance foi a longa metragem de animação em real-time rendering.

Nolan North e Troy Baker, que estavam respectivamente nomeados em Uncharted para melhor actor principal e melhor actor secundário, perderam para si próprios, ganhando os prémios em dois outros filmes de animação do mesmo género.

Qual é o próximo projecto da Naughty Dog? Druckmann explicou: “Estamos 100% focados em The Last of Us 2. Achámos que a estória não tinha sido bem concluída e que ainda havia muito por explorar […] Desta vez ficamos a saber que Joel também tinha um filho, que também morreu. Em vez de andarmos com uma rapariga atrás de nós, andamos com um rapaz […] Estamos a trabalhar para que a experiência de jogo seja ainda mais frustrante, para que as pessoas se foquem mais nas nossas cutscenes. Vamos disfarçá-las mais de modo a que nunca se saiba o que é o que quê, se é cutscene ou não, quem controla quem, ou se vale a pena tocar no comando de todo […] Num minuto o rapaz é mordido por um zombie, e surge uma música triste, no outro passa à frente de um zombie, que o ignora por completo – no entanto desta vez, devido ao ângulo da câmara, à luz, à escolha de cores, e à composição da imagem, vamos estar na dúvida: será que isto foi uma cutscene? […] Ah, e o jogo vai ser todo um long take“.

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