Na obra póstuma de Mark Twain, “Letters from the Earth”, o Diabo viaja até à terra para observar os humanos. O resultado desta visita do arcanjo é comunicada aos outros dois arcanjos – Gabriel e Miguel – através de 11 cartas. Também aqui, como em muitas outras narrativas, Satanás é apresentado como o arcanjo que nutria simpatia pela espécie humana. Nessas muitas narrativas, o Diabo não é o mau da fita, mas sim um arcanjo caído por causa do seu amor para com a humanidade. Em DOOM, esta relação de amor/ódio com o satânico foi sempre uma fina barreira invisível. O inferno é a origem da invasão demoníaca em todos os jogos da série, mas a atracção de alguns humanos pelo demoníaco ajudou sempre a abrir estas portas. Por essa razão, estamos de volta. Só que não vamos escrever cartas. Vamos antes abrir crânios, retirar colunas cervicais, e encher de balas os corpos demoníacos do além.

Porém, antes, precisamos de recuar 23 anos, até uma época onde uma grande parte de nós só se preocupava em passar a tarde e a noite a jogar, enquanto o teste de português ou matemática sofria com a falta de estudo. Nesses tempos remotos, FPS não eram um género. Eram uma novidade. E Doom, há duas décadas atrás, era o expoente máximo do que era possível alcançar. Um ano antes de Doom, os seus criadores – um estúdio rebelde com muita vontade de agitar águas – lançaram Wolfenstein 3D. Este não foi o primeiro FPS da história, mas foi aquele que introduziu e viciou a maioria dos jogadores no género. Repetitivo e limitado – se o analisarmos agora com frieza – escondia os seus problemas atrás de um jogabilidade rápida e com um feedback de acção incrível. Doom foi muito mais longe. Para além de surgir como um dos jogos tecnologicamente mais avançados do momento, era ainda mais rápido e recompensador. Até aos dias de hoje, fomo-nos esquecendo da rapidez do Doom original. Os FPS tiraram o pé do acelerador ao longo dos anos. Tornaram-se mais cinemáticos e mais complexos. Mas perderam a velocidade.

DOOM, devolve-nos a velocidade. E o gozo.

DOOM 2016

O arranque de Doom confunde-nos o cérebro. Por momentos, após os primeiros instantes, pensamos que escolhemos o modo multijogador, tal é o frenesim com que somos atacados. Na realidade, o que está a acontecer, é o nosso cérebro lentamente a ligar sinapses remotas, quando não nos escondíamos no canto à espera, quando não nos protegíamos para recuperar energia, quando não fugíamos para trás quando a acção escalava. Doom arranca logo em terceira, e rapidamente engrena nos primeiros minutos a quarta e a quinta. O nosso protagonista move-se num sprint contínuo e os inimigos atacam-nos de todos os lados sem hesitações. A primeira reacção que Doom nos provoca é uma enorme tensão. Aquele nervosismo latente no momento em que nos preparamos para morrer num jogo, e tentamos segurar os últimos instantes de vida a custo. Porém, graças à jogabilidade genial de Doom, aprendemos cedo a lidar com esta sensação que não é temporária, mas constante ao longo da acção. A tensão, aos poucos, transforma-se em diversão.

A responsabilidade por este equilíbrio entre tensão e diversão, é resultado da evolução de uma mecânica simples e antiga: os ataques corpo a corpo, aqui elevados à categoria de execuções. Esta mecânica de combate é sinalizada por um halo em redor dos inimigos. Quando estes perdem energia suficiente, ganham um contorno azulado que nos indica que é possível acabá-los com uma Glory Kill, um movimento de finalização extremamente gráfico, e que executa o inimigo. Quando estamos suficientemente próximos, o contorno muda para amarelo, e basta um toque de botão para proceder a uma aniquilação brutal, onde partes do corpo são esmagadas, arrancadas e outros impropérios. Ora, numa primeira análise, isto poderia resultar em quicktime events intrusivos e repetitivos. No entanto, o resultado é bem diferente, graças à filosofia de combate do jogo.

DOOM 2016

Doom faz lembrar o mosh pit dos concertos dos anos 90. Habituamo-nos rapidamente a entrar para o meio da confusão. Os inimigos sobrecarregam-nos constantemente, e tentar evitar e recuar leva-nos apenas à morte constante. Isto porque em Doom não regeneramos apenas por estar parados. Os tradicionais health pack e armor estão de regresso para serem apanhados, embora não sejam a nossa fonte primária de energia. Essa são os demónios e seres do inferno. Cada vez que executamos uma Glory Kill, os inimigos largam orbs de energia que são automaticamente sugadas para o nosso interior. Desta forma, a melhor forma de nos mantermos vivos é saltarmos para o meio da acção e dos inimigos, encadeando Glory Kills com o uso das armas. O resultado é um frenesim non-stop onde alternamos em segundos, entre a quase morte e a vida cheia, e onde estar no meio da confusão é o mais gratificante, enquanto fazemos parkour de demónio em demónio. Nada parece desenhado, tudo parece orgânico. Doom olha para nós, vê-nos escondidos lá atrás à espera da regeneração, a tentar acertar de longe, e diz-nos: COME OVER HERE!

O desenho de nível segue a filosofia rápida do jogo. De fora ficam as set-pieces, os momentos cinemáticos on-rails, os afunilamentos do cenário para nos conduzir por um caminho certo e predefinido. No jogo as áreas são frequentemente abertas, com várias hipóteses de abordagens e, surpreendentemente, muito verticais. Muito cedo no jogo somos confrontados com uma grande queda, e o nosso hábito de jogadores modernos leva-nos a procurar outro caminho. Mas se nos atirarmos para baixo, vamos ver a mensagem de compensação de impacto, quando atingimos o chão sem perder energia. É aí que começamos a perceber que Doom tem tanto de plataformas como tem de FPS.

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Esta verticalidade, e esta configuração de cenário com múltiplas possibilidades, leva-nos ao gozo da exploração: seja para apanhar itens normais de saúde ou de armadura, seja para coleccionáveis, seja para os elementos que nos permitem fazer upgrades ao nosso “Doom Guy” e às suas armas. Chegamos assim a outra grande mecânica de jogo.

Como é que um jogo que começa tão fast-paced, consegue ir evoluindo ao longo das horas da campanha? Aumentando progressivamente as habilidades do personagem. A dificuldade está sempre equilibrada ao longo do jogo, sem a necessidade dos momentos em que nos guiam de mãozinha dada para nos prepararmos para os momentos difíceis. Os monstros e demónios atacam e investem sempre de forma feroz, quase como se fossem um enxame. Mas isto é acompanhado pelos nossos upgrades que, entre outros, permitem-nos também aumentar a nossa velocidade de movimento e reacção. O que começou rápido, termina ainda mais rápido, com o jogo a acelerar o ritmo e dificuldade ao longo das horas, mas com o nosso personagem a conseguir sempre responder. Morrer também não é problema ou razão para desistir. O regresso à acção é tão imediato, que morrer é só mais uma coisa que acontece.

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A filosofia de upgrade alastra-se às muitas armas do jogo, para transformar constantemente a nossa abordagem a uma área ou secção de inimigos. Os caminhos de upgrades das armas não servem apenas para as tornar mais poderosas, mas mudam a forma como as utilizamos. Fazer um upgrade para uma caçadeira disparar mais tiros de uma vez, de forma espalhada, pode conduzir a uma jogabilidade in your face com os inimigos. Porém transformá-la para dar-lhe a capacidade de disparar explosivos, resulta numa arma de combate à distância. Mais do que novos atributos, os upgrades das armas entregam-nos estratégias de combates diferentes, e como podem ser mudados continuamente, a meio do combate, com o toque de um botão, permitem que todos os combates sejam diferentes se assim o quisermos. As armas originais estão de regresso, com algumas novas adições e com uma novidade que muda o equilíbrio de um combate. A motosserra está de regresso mas muito mudada: pode aniquilar até um boss de um só golpe, mas precisa de gasóleo para funcionar, que existe em quantidades limitadas. A abordagem à motosserra é a mesma que faríamos a uma granada muito poderosa mas escassa em quantidade.

Há um sentimento do clássico neste Doom. Há peças do cenário, monstros, estruturas que despertam a nossa memória mais remota. Mas estão diferentes, porque estão com uma máscara moderna, AAA, recheada de resolução e geometrias complexas. Mas lá no fundo, algo acorda as nossas sinapses mais antigas, e o sentimento de familiaridade. Para quem é fã do lore (whatever the fuck than means in Doom), as piscadelas de olho são constantes ao longo da história e da backstory que podemos consultar. A história é simplista e quase pulp, o que se for propositado chega a ser um elemento estilístico. Mas não é a história que nos faz jogar Doom. Nunca foi, nunca será, nunca terá de ser.

DOOM 2016

O melhor:

– Velocidade frenética de movimentos e acção

– Combate constante em que a melhor estratégia é mergulharmos nos inimigos

Glory Kills que funcionam como regeneração ao mesmo tempo que se combate

– As futuras possibilidades de mapas da comunidade com o Editor de Mapas.

– Demónios com jetpacks. Hell Yeah!

O pior:

– Para quem procura a componente multiplayer, o modo é limitado. Um back to the basics que resulta em diversão rápida mas não acompanha as necessidades actuais que nos levam a continuar online.

A Id Software, mesmo sem os criadores originais, devolve-nos aquilo que nos esquecemos que gostávamos nos FPS. Acção fast-paced, velocidade, e combates tão caóticos como gratificantes. O novo DOOM é o jogo que já não nos lembrávamos que precisávamos. E enquanto fomos bocejando ao longo das inúmeras campanhas de Call of Duty e afins, estávamos sempre à espera da próxima evolução, que nos ia salvar o futuro dos FPS. Curiosamente, não era para o futuro que devíamos olhar. Bastava regressar ao passado. 

Doom foi analisado a partir de um código XBox One disponibilizado pela Ecoplay.