Quando eu e o Roberto nos sentámos dentro da booth da Focus Home para vermos a apresentação de The Technomancer de um dos developers do estúdio Spiders, sabíamos que estávamos a ver algo prometedor. Ainda que a desilusão estivesse presente com os anteriores jogos do estúdio francês, à medida que a apresentação decorria e todo aquele ambiente tão starwarsesco e masseffectiano se desenrolavam, também a nossa ansiedade para jogá-lo crescia.

Foi-nos prometido um RPG em que conseguíamos mesmo definir um trajecto único para o nosso personagem. Os nossos olhos brilharam. Ficou também a promessa, após o termos questionado, de que seria possível passar todo o jogo sem violência, se apostássemos suficientemente em carisma. Olhámos um para o outro e em silêncio pensámos: “está mesmo aqui qualquer coisa de especial”.

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Passam-se onze meses desde essa apresentação e o jogo é finalmente enviado umas semanas antes do lançamento para análise. A alegria de jogá-lo impeliu-me imediatamente a instalá-lo, a ver com ansiedade a barra do Steam a crescer e a trazer os vários Gb de jogo para o meu disco.

O jogo começa, e momentos depois percebo a ambição, o esforço e as expectativas que o estúdio Spiders incutiu no seu mais recente trabalho. E um par de horas depois de o ter começado percebi que essa fasquia de ansiedade e esperança que eu nutria por The Technomancer caía por terra, vítima das deficiências internas que os developers alimentaram.

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É curioso que do ponto de vista narrativo este jogo seja complexo, denso, tenha conteúdo que acompanha todo o jogo e que mostra os rigores e as complexidades desta sociedade, e a tremenda coesão de storytelling que existe a tornar este mundo verosímil dentro da ficção. É irónico que todo o bom enredo e um mundo bem-estruturados sejam vítimas de uma série de questões técnicas que se tornam evidentes com o ritmo desajustado em que a história decorre.

Os diálogos soam enfadonhos, não só pela sua redacção mas também pela sua interpretação. Um mediano voice acting torna-se ainda mais evidente com lip syncs ineficazes, e esta é apenas uma das provas das muitas ambições apresentadas para o jogo que caíram redondas no chão.

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O sistema de combate, amplamente inspirado nos jogos da Bioware, soava-nos a algo perfeitamente “fresco”. Technomancer lida com o sistema de combate com stances, em que a nossa especialização para o tipo de combate pode (e deve) ser acompanhada com as respectivas escolhas de nas skill trees. Podermos optar entre usar um bastão, uma espada e uma pistola ou um “cajado” e um escudo parece-nos uma belíssima forma de equilibrar o acesso do nosso protagonista aos poderes eléctricos que possui, e que constituem uma área adicional que podemos explorar.

O problema do combate é uma questão de definição e de “polimento”, que quase tudo no jogo soa inacabado ou ineficazmente burilado. O resultado? Um chorrilho de boas ideias e de ainda melhores promessas incumpridas por notória incapacidade para mais do estúdio francês.

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Nas primeiras horas as falhas são toleráveis, à medida que nos vamos ambientado aos comandos e a todo o jogo, e em que vamos assumindo que os problemas são “nossos, e não do jogo”. Mas quando a poeira assenta, e a ambientação a Technomancer está terminada percebemos o impacto real dos problemas técnicos e rítmicos que o desenvolvimento do jogo possui.

Como é que conseguimos pegar num universo complexo e politicamente denso, habitado por seres que lembram de forma óbvia os Jedi e que lutam pela sobrevivência em condições em que a água escasseia, e ainda assim concretizar um jogo mediano, cujas óbvias ambições ficam todas aquém do resultado final.