______________________________________________________________

Atomic Space Command – Desenvolvido e publicado pela No, You Shut Up Inc.
Aprox. 2,0 minutos de leitura (250 wpm c/taxa de compreensão de 60%).

______________________________________________________________

Atomic Space Command ficou disponível no Steam a 13 de Outubro no regime de ainda estamos a trabalhar nisto, mas cá vai, aproveitem! Ajudem a financiar o resto se faz favor.

Parece-me legítimo, principalmente para equipas mais pequenas com financiamentos mais limitados. Atomic Space Command encontra-se verdadeiramente incompleto e com poucas pessoas para com quem experimentar. Por enquanto é só uma proof of concept se convencerem mais amigos (e quantos mais melhor) a comprar Atomic Space Command, caso contrário, não é nada. Não há corpo de jogo suficiente para proporcionar uma experiência concisa e coerente e apesar dessa lacuna tentar ser preenchida com bots, a pouca informação recebida sobre aquilo que fazem e a fraca inteligência artificial faz com que sejam incomodativos em vez de proporcionarem um desafio.

atomic space command (2)

Como se não bastasse, o jogo não tem profundidade suficiente para se tornar verdadeiramente divertido. Após criarmos uma partida (neste caso, vazia) e recheado a nossa nave de tecnologia (dando uso a créditos obtidos por jogar) somos colocados num sistema estelar (vazio) onde temos de construir um tipo específico de infraestrutura para ganhar o jogo. Para construirmos essa infraestrutura teremos de gerar minas de Ore e esperar cerca de 1 a 2 minutos. Só isto.

  1. Fazer alguma referência ao No Man’s Sky;

  2. Reclamar com o estado do mercado indie;

  3. Ir fazer uma sanduíche.

Eu consigo compreender que para um jogo onde vários jogadores sabem as regras possa-se tornar bastante interessante uma vez que há um número limitado de planetas onde se pode desenvolver a nossa condição de vitória e esses planetas poderem ser equipados com escudos, armas e outros. Até a nossa nave poderá ser um veículo para retardar o crescimento dos adversários e o ataque dos adversários ao nosso crescimento, nave essa que poderá ser controlada e gerida por outro colega de jogo. No momento em que vi Atomic Space Command foi a característica que me comprou, estar a jogar o mesmo jogo com os meus amigos, estando a jogar tipos de jogos diferentes para atingir o mesmo fim. Enquanto um jogador se encarrega de gerir a micro-economia possível (mas claro, necessária) o outro poderá estar a combater no espaço contra outras naves e a comunicação seria extremamente importante neste cenário. Saber dosear de forma indicada o combustível atribuído a cada uma das componentes da nave é uma questão importante para sobrevivermos e representarmos uma ameaça, daí a pessoa que está a combater com a nave tenha como responsabilidade dizer ao seu colega o que precisa mais ou menos: motores ou armas. Por vezes o tempo despendido nesta tarefa poderá estabelecer a diferença entre a vitória e a derrota, a questão é que nem na gestão de recursos da nave o jogo consegue ter profundidade suficiente, porque é desenhado para não ser injogável apenas por um jogador. Uma ideia capaz de criar um sucesso, a procura pela melhor execução não foi, porém, bem sucedida.

atomic-space-command-command-mode

Mas a questão que quero realçar aqui é que não é por Atomic Space Command estar em early access que deverá ter descontos no momento da crítica, aliás, tem de ter ainda menos desconto. É suposto, nesta fase, convidar as pessoas a colaborar e a criticarem o que acham errado caso haja mercado para ele. Não se deve aceitar um produto incompleto porque a ideia que teve é boa, no final do dia, estamos a pagar 14,99€ por um jogo que efectivamente não existe. Se deixar incompleto é um bom pretexto para atribuir valor e desculpabilizar, talvez acreditem um pouco mais em mim quando deixar de escrever este texto que ainda tinha tantas coisas para dizer mas não disse. Deixo assim o texto incomp