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A noite acabava de cobrir todo o território circundante com o seu manto negro polvilhado com numerosas estrelas. A chuva caía timidamente e o frio tornava-se um incómodo. Caminhando pelas ruelas praticamente desertas da cidade de Richmorth, encontras a taberna de que te tinham falado, O Ministral. Disseram que aqui podias trocar as tuas habilidades por dinheiro, e dadas as circunstâncias, talvez seja possível arranjar um lugar à lareira e uma refeição quente. O interior não é nada de novo. Mobília degradada é uma decoração constante e tanto ao balcão como espalhados por algumas das mesas estão homens de aspecto humilde a beber calorosamente ou a procurar respostas no fundo dos seus copos. A caminho do balcão uma mesa chama a tua atenção. Um grupo de quatro indivíduos, armados com espadas, arcos e bastões aguarda em silêncio. Começas a pensar que não és o único à procura de trabalho. Aproximas-te da mesa e perguntas se te podes juntar. Um elfo de longos cabelos negros e com um olhar de um azul penetrante sorri e oferece-te um lugar. Após isto, nomes são trocados e pouco mais é dito por e sobre cada um destes indivíduos. A porta abre-se mais uma vez e a onda repentina de frio é o suficiente para te arrepiar. Uma figura coberta de luto e de cara tapada por um capuz aproxima-se da vossa mesa, juntando-se a vocês. Os pormenores do trabalho em questão iriam agora ser revelados.

Muitas são as aventuras que começam desta maneira, através de um protagonista do qual pouco sabemos para além do facto do querer ser mais do que é presentemente. É uma boa fórmula, principalmente quando moldada por mãos hábeis como é o caso da Bethesda em jogos como Skyrim e Fallout e Bioware em jogos como Dragon Age e Mass Effect. Tanto em Skyrim como em Fallout (principalmente Skyrim), o protagonista é bastante semelhante ao retratado no exemplo acima apresentado, pouco ou nada sabemos sobre ele e a sua origem, ao passo que em Dragon Age e Mass Effect temos a possibilidade de escolher um passado para a nossa personagem e assim prosseguir as nossas aventuras com uma melhor ideia sobre como este protagonista deve ou não pensar.

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Posto isto, aqui vamos nós. Partimos para a acção, seja numa história linear ou num enredo no qual as nossas escolhas influenciam tudo o que nos rodeia. Vamos combatendo ferozes adversários, tanto através das nossas armas como das nossas sábias palavras, e vamos ficando mais fortes e mais experientes com cada encontro. Vemos a nossa personagem a crescer e nós com ela. Ao fim do dia está mais que claro que todas aquelas horas valeram a pena.

Ora bem, a história é excelente, o mundo proporciona-nos com um número bastante satisfatório de lugares para explorar e de objectos para coleccionar e personalizar, mas por vezes parece pouco, como é o caso do fim do Mass Effect 3. Mesmo com as alterações que foram feitas, não podemos deixar de pensar que todo o nosso trabalho nos títulos anteriores podia ter recebido uma maior consideração e culminar num maior impacto. Tudo se resume a isto, aquilo que podemos fazer num jogo depende da quantidade de informação depositada pelos programadores, e o facto de estarmos numa era onde DLCs e Pre-Orders são uma constante, não conseguimos deixar de pensar que estas histórias de proporções épicas deviam ser mais bem tratadas.

Mas, e se eu vos disser que é possível criar e ter lugar nestas mesmas aventuras sem ter que gastar balúrdios numa nova plataforma? O que é que é preciso? Bem, essencialmente, papel, lápis, alguns dados poliédricos, e o elemento mais importante, a nossa imaginação. Lembremo-nos que todos os grandes jogos, filmes, livros, etc., não são mais que um produto da imaginação de alguém. Assim sendo, se eles conseguiram fazer algo memorável, o que é que nos impede de fazer o mesmo?

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Apresento-vos Dungeons & Dragons, um tabletop pen and paper RPG onde um grupo de pessoas se senta à volta de uma mesa e exploram um mundo através de uma personagem por eles criada. Cada jogador escolhe, tal como em qualquer outro jogo, uma raça e uma classe. A origem dessa mesma personagem está também nas mãos do jogador, e tanto pode ser um paladino que jurou purificar o mundo de qualquer forma de mal, ou simples ladrão rasca e egoísta que só que enriquecer a qualquer custo. O mesmo se aplica aos traços de personalidade, aos laços, aos ideais e aos defeitos. Após a personagem criada, só falta agora um mundo para explorar. É aqui que entre o Dungeon Master. Enquanto que cada jogador tem que criar uma personagem, o Dungeon Master tem que ir mais além. Cabe-lhe a ele criar o mundo onde a aventura terá lugar. Cabe-lhe a ele criar cidades, vilas, aldeias, bosques e florestas, montanhas e vales, e povoá-los, dando-lhes vida com personagens distintas, movidas pelos seus próprios objectivos e ambições, e que tanto podem ajudar o grupo de aventureiros, pedir o seu auxílio, ou simplesmente caçá-los.

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Não foi por acaso que disse que a imaginação é o elemento mais importante deste jogo. Aqui a imaginação é o limite. Num momento os jogadores podem estar a travar uma batalha com poucas probabilidades de sucesso contra um poderoso inimigo e sair triunfantes através do uso cuidadoso dos pontos fortes de cada personagem e de uma análise sábia do espaço circundante (ou podem simplesmente ter conseguido resolver o conflito através do diálogo) e num outro estão numa taberna a festejar a sua vitória e a partilhar o que se passou com uma série de NPCs com os quais vieram a simpatizar.

Numa era onde tudo quase se parece resumir a hardware, não há nada melhor do que reunir um grupo de amigos e rolar dados em conjunto.

O meu nome é Daniel Carvalho, e serei o vosso Dungeon Master.