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Foi na E3 de 2015 que a Square Enix anunciou que iria publicar um jogo de um novo estúdio, a Tokyo RPG Factory. O discurso era vago e arrastado, mas as imagens de concept art evocavam um pouco do que hoje vemos nos primeiros jogos da série Final Fantasy: a intenção não era o foto-realismo, a intenção não era trazer uma nova forma de jogar, mas uma história boa que nos enchesse o coração. Bem, cerca de ano e meio depois decidi desabotoar os botões da carteira e começar a jogá-lo.

A história simples (nada de original) mas muito fácil de entranhar devido à boa escrita, depressa nos sentimos comprometidos, linha de texto após linha de texto. Em I am Setsuna, o protagonista é Endir. A Endir é atribuída a tarefa de assassinar Setsuna, o sacrifício de uma vila para responder ao aumento de monstros agressivos no mundo. Quando Endir encontra Setsuna numa situação propícia a cumprir a sua tarefa, a vila é atacada e a Endir é preso como forma de adiar uma conversa. Mais tarde é convencido (forçado) a juntar-se à jornada de Setsuna e Aeterna para sacrifício da primeira.

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A jogabilidade é simples de compreender: resumindo, é um Chrono Trigger com uns novos detalhes engraçados no gameplay. Sempre que seleccionamos um ataque, uma luz brilha e se carregarmos num botão no timing certo temos um bónus acrescido, seja transformar o ataque simples num AoE, aumentar o dano ou acrescentar special conditions.

Mas o que realmente denuncia a beleza deste jogo é a sua apresentação. O aspecto característico imaculado deste jogo faz com que se distancie de todos os outros jogos que alguma vez joguei em toda a minha vida. Faz-se sentir extremamente original mas, ao mesmo tempo, não aliena. A banda sonora adjectiva-se de mesma maneira que a arte. Incrível, memorável.

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Até agora não há forma de dizer que não estou a gostar de I Am Setsuna. É giro, muito giro. Mas um dos problemas dos RPGs japoneses é se o seu núcleo é consistente o suficiente para suportar uma campanha de várias dezenas de horas. Apesar de achar que I Am Setsuna não sofreria desse problema, consta que é um jogo de 20 a 30 horas. Não é imenso, mas não quero com isto dizer que seja uma coisa má: no final do dia, I Am Setsuna é um género de jogo revisitado, que já teve o seu tempo e que não envelheceu da melhor forma por oposição a todos os outros géneros que infestam a indústria.

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Por enquanto é cedo. I Am Setsuna, neste momento, é só um jogo divertido! Mas só quando terminá-lo é que saberei se será só mais um jogo divertido, ou uma obra para recordar para o resto do tempo. Talvez não da forma como seria recordada há 20 anos atrás, mas uma coisa tenho a certeza: é um bom candidato para aqueles que procuram aquilo que os japoneses tiveram para oferecer de bom nos anos 90. Vinte anos atrás, como disse, teria sido diferente.