Ashes of the Singularity: Escalation é uma sequela de Ashes of the Singularity, de que havíamos falado aqui em Maio. Tudo o que foi dito na altura se aplica de momento, sendo que agora a acção é passada em longínquos planetas e luas, com os Pós-Humanos a procurarem evoluir e sustentar a vida Humana na Terra. Ou, pelo menos, é o que consegui perceber. Mas quanto a isso, já lá iremos.


Sou um fã de jogos de Estratégia em Tempo Real. E não, não me refiro aqui ao “meu” Dota 2, definido como um “Action Real Time Strategy” (em vez do comum “MOBA”). Refiro-me aos velhinhos, da velha guarda. Dune 2! Command & Conquer! Age of Empires! Este tipo de jogos deixou uma marca extremamente positiva em mim e volto a qualquer título do género com verdadeiro prazer, pelo que quando este Ashes of the Singularity: Escalation me caiu nas mãos, foi como se tivesse acabado de colocar a última peça num puzzle de quinhen…. de vinte peças, vá.


Visualmente fabuloso, também com uma banda sonora mais do que adequada, Ashes of the Singularity: Escalation enche o olho. Demarca-se da sua ligação aos humanóides e usa e abusa disso. Não temos seres vivos sob nosso comando. Temos Avatares, pequenas cascas metálicas ocas de vida, que animamos com o nosso pensamento. Ora isso dá ao jogo a desculpa para a tal visão macroscópica da coisa que o Ricardo Correia havia falado no seu artigo. Tudo é substituível. Nada é verdadeiramente importante. Tudo é carne para canhão, ou lata para canhão. Desenganem-se então aqueles que esperam, com uma força mais pequena mas bem gerida, aniquilar o inimigo. Conseguirão importuná-lo sim, mas se as suas forças forem várias vezes o tamanho da vossa, rapidamente vos deixarão à procura do melhor sítio para reciclar metais. De certa forma, o jogo faz-me lembrar os tempos que passei em torno de StarCraft, com o volume de dano e a quantidade de carne que se mete no assador a ser mais importante do que o tipo de carne. Para quem é, bacalhau basta.


O incentivo é, então, a construir, construir, construir. Se estão parados, está qualquer coisa errada. Por um lado é bom, por outro, frustra aquelas abordagens que no papel poderiam funcionar, como atacar uma base inimiga de vários lados ao mesmo tempo, procurando dividir as suas forças e atingir um ponto nevrálgico enquanto ele se encontra distraído com outra refrega. Uma massa de edifícios defensivos, produzidos em série, uns atrás dos outros, sem particular cuidado na sua disposição, serão suficientes para rechaçar a vossa ofensiva e semear o campo de batalha de porcas e parafusos. É uma das consequências da escassa variedade de recursos que o jogo considera. Há metal, há elementos radioactivos e há “quanta”. Ora, para quem vem de outros jogos do género, a ausência de algo a ter em conta como a energia para fazer a base funcionar retira-lhe uma das possíveis abordagens ao ataque a uma base. Pessoalmente, era uma das manobras que mais fazia contra inimigos ultra-entrincheirados – um ataque incisivo às centrais produtoras de energia, para deixar a base às escuras e assim deixar inactivas grande parte das defesas estáticas para abrir uma janela de tempo e espaço por onde uma força maior pudesse entrar e causar o caos.

Ora, na ausência disso, a solução melhor parece mesmo ser o enxovalhar de unidades às pazadas para a mesma frente de ataque, ala moleiro que se faz tarde, bola para a frente e fé em Zeus. Note-se que não é desagradável. Poderia ser melhor, dar-me-ia um outro envolvimento com o jogo, permitir-me-ia trabalhar um pouco mais a abordagem estratégica ao jogo em vez de reunir as unidades, clicar no alvo-destino e recruzar os braços atrás da reclinada cadeira a ver o espectáculo desenrolar-se à minha frente, num espectáculo de luz e cor a fazer lembrar a passagem de ano em Sydney.

Rápido, ataca! O flanco direito parece desprotegido.

Se funcionar à primeira, óptimo, se não funcionar, é repetir a dose até a pedra dura deixar de o ser. É pena. Gostaria de ver aqui uma maior complexidade e um maior retorno do investimento específico em termos estratégicos, que não o de um mero pintalgar de unidades. Estas, estão divididas em Frigates, pequenas naves com tarefas específicas, Cruisers, naves um pouco maiores e potentes, Aircrafts naves que… voam. Não, as outras também voam, mas rente-ao-chão, estas voam alto… vá, não compliquem! Certo é que cada uma cumpre uma determinada função. Ataques a alvos únicos, ataques em áreas, mais foco em dano estrutural, mais foco em dano contra viaturas aéreas ou drones, curto alcance, longo alcance, mais resistentes, menos resistentes… Uma boa força de combate deverá ter em conta as limitações de cada tipo de unidade. Por último, os Dreadnoughts, uma classe de naves para fazer as outras levar as mãos à cabeça e urinar pelas pernas abaixo, se as tivessem. Os Dreadnoughts tornam todas as outras naves uma pilha de metal obsoleto. Com centenas de vezes os hitpoints das Frigates, com um armamento devastador e com uma interessante e original componente RPG, que permite que estas gigantescas naves evoluam, melhorem e se adaptem ao campo de batalha, os Dreadnoughts quase exigem uma luta de igual para igual, tamanha a diferença de presença no campo de batalha quando comparados com outras naves.

E por falar em campo de batalha… Enorme! É fantástico o alcance do mapa, com relevos que afectam a visibilidade e trajectória da artilharia, com obstáculos e recursos, com detalhes que, apesar de serem de planetas sem vida, enriquecem o campo de batalha. E numa dimensão digna de registo. Ashes of the Singularity: Escalation escala verdadeiramente o campo de batalha para dimensões e detalhes épicos, com um número absolutamente avassalador de unidades em conflito, disparando incontáveis projécteis que obrigam, claro está, a escalar a máquina que temos em casa para dele usufruir em condições. O zoom permite-nos navegar entre o quase corpo-a-corpo e a visão global do mapa, nesta macro-guerra de dimensões gigantescas a fazer lembrar os números que Cossacks: European Wars metia em combate, mas desta feita, em vez de centralizadas numa frente de batalha devidamente organizada, espalhados por um mapa de dimensões continentais.

O jogo facilita-nos a tarefa de micro-gestão dos diversos grupos de combate que formos fazendo. Há uma opção para os “juntar” e forçar a agir como um exército só, movendo-se à mesma velocidade e ajustando os seus posicionamentos para que as unidades assumam o seu papel da forma mais eficiente – nem que isso passe por servir apenas de escudo para que outras unidades mais atrás possam distribuir o seu dano sem serem elas próprias atingidas. Simples e útil, embora a movimentação das tropas ao longo do mapa se desenrole de uma forma excessivamente lenta, mesmo quando colocamos o jogo na velocidade máxima (nota positiva aqui para a facilidade com que se muda a velocidade do jogo). Mas é bom não ter que andar a seleccionar todas uma a uma e a procurar reposicionar unidades mais vulneráveis…

Não é um jogo sem mácula. Falta-lhe algum detalhe na estratégia, como mencionei, e deparei-me também com um conjunto de bugs que me impediram de avançar com uma das diversas campanhas possíveis (pese embora a ajuda dos estúdios responsáveis. face a um primeiro contacto infrutífero, fui adicionado aos “amigos” da Steam por um developer da Stardock Entertainment com quem fui dialogando e testando diversos fixes até o problema original ser resolvido. Não terá resolvido tudo, mas merece aqui um Thumbs Up pelo envolvimento e solicitude) . O Multiplayer tem potencial, mas os longos tempos de espera para encontrar uma partida desmotivam um pouco, pelo que o ideal será jogá-lo com alguém que conheçam. Mas temos pela frente um bom RTS, bem estruturado, usando da fórmula clássica – com recursos, bases, tipos de unidades, estruturas defensivas, estrutura central e armas “super” – mas salpicando-a de uma refrescante dose de Zerg, se é que me faço entender. Tudo é dispensável. Não tenham uma fábrica para produzir veículos, tenham cinco! Não façam 20 unidades, façam 500! E depois… bem, depois aproveitem o espectáculo. Reclinem-se e assistam ao verdadeiro espectáculo de destruição inconsciente, como uma cena de um filme de artes marciais com 100 figurantes a distribuir chapada e lapada avulso. A essa cena, adicionem um bando de estorninhos e um cardume de sardinhas lá para o meio. Metam dez tubarões também. E ficam com uma excelente ideia de quão épicas conseguem ser as batalhas!

Mesmo com os problemas encontrados, este Ashes of the Singularity: Escalation recomenda-se vivamente, ou não fosse um dos poucos títulos actuais de RTS que, ainda por cima, faz muita coisa bem feita.

[ Todos os testes realizados com Ashes of the Singularity: Escalation, bem como todas as imagens aqui presentes, foram realizados na máquina fornecida pela Alientech, a ALIENTECH MASTER EDITION, cujos specs podem verificar aqui.]