Há algo de verdadeiramente reconfortante na infinitude alva da neve. Uma quase sensação de levitação no vazio, de calmaria para lá da quase não-existência. As montanhas cobertas de branco, o silêncio entre-cortado pela brisa gélida que toma o ar de assalto, rarefeito, que nos quebra o fôlego e nos arranha a pele e a alma, como um beijo dado sem pedir, com sofreguidão e violência. O mundo parece deixar de se reconhecer dentro de si mesmo e o cenário envolvente cobre-nos como uma caixa forte de isolamento caiada de branco. Mas em que a paz e a calmaria nos invadem como um cavaleiro em armistício.

É difícil que alguém não tenha um impacto similar quando se encontra pela primeira vez na sua vida com uma montanha cheia de neve. Para um lisboeta como eu, habituado a passar as férias no litoral alentejano e ao clima mediterrânico, ir até à Serra de Estrela no início de Janeiro e conhecer aquele mundo quase paralelo ao meu, em que cada palavra proferida é levada pelo vento gélido que corre à nossa volta.

Steep vendeu-se como um mundo aberto de desportos extremos na neve, mas não é. Há uma imprecisão tremenda na forma de o promover e o que o jogo é, assumindo-se silenciosamente como um sucedâneo a SSX, que apesar de ter sido uma série dedicada única e exclusivamente ao snowboard é indubitavelmente a melhor franquia dedicada a desportos radicais na neve que já foi publicada.

É possível que esta conotação tenha nascido de forma espontânea da saudade de muitos jogadores que transportaram endemicamente essa vontade como um statement de marketing. Mas ainda que a componente desportiva, mecânica e rés-vés arcada, rés-vés pseudo-realismo físico, Steep é sobretudo ma experiência social em mundo aberto, onde a exploração e o usufruto do cenário são a tónica.

O ambiente de Steep roça a perfeição de envolvência. Não sendo um dos muitos portugueses cuja saudade da neve, qual mito de Anteu transportado para as terras altas, o conduz a encetar périplos anuais até às estâncias de esqui de Espanha, há algo na captação e reprodução de toda o abraço climática de cordilheiras cobertas de neve e a da imensidão isolada que ela nos conduz que me cativou de imediato.

O jogo dá-nos uma liberdade quase total desde que pisamos o frio virtual da neve que cobre todo o cenário. São quatro os desportos radicais que temos à nossa disposição, e em que podemos percorrer quase todos os trajectos utilizando qualquer um deles. Mas o foco não é de todo a experiência do desporto radical, no sentido em que são esses desportos apenas a ferramenta necessária para percorrer o espaço compreendido entre um ponto A e um ponto B da forma que nos aprouver. É claro que a componente competitiva, com a possibilidade de fazermos competições e corridas (de tempo e de pontos de estilo e acrobacias) fazem parte do jogo, e são qualquer dúvida uma fatia que não poderia faltar a um jogo com este tom, mas é assumidamente adicional, e nunca providencial ao próprio jogo.

É o ambiente e a construção da cordilheira, e as muitas histórias escondidas por entre as montanhas que são o verdadeiro ponto alto (trocadilho não-intencional) de todo o jogo. São as muitas explorações que fazemos dentro do jogo neste mundo aberto e verosímil que o tornam apelativo. São os muitos momentos só nossos que nos fazem lá voltar.

A possibilidade de estarmos sempre online traz-nos momentos interessantes fora do expectável de nos cruzarmos com jogadores à medida que vamos descendo os muitos trilhos principais, e vemos outros jogadores a acompanharem-nos a pique. Mas depois de um desafio para encontrar um ponto especial que nos obrigue a planar até um ponto inóspito, um pequeno mundo isolado dentro de um grande mundo isolado, e encontrar alguém dentro desse espaço que nos parecia privado ou inalcançável é um dos muitos bons momentos que Steep nos traz.

Oriundo de uma editora que parece hiper-especializar-se na construção (algumas vezes mal-conseguida) de mundos abertos, Steep é o inverso desta construção conceptual habitual da companhia e o filho de uma visão completamente distinta da gigante Ubisoft, que até na comunicação altamente discreta do jogo se diferenciou.

O grande problema que nos afasta de Steep é o meio termo indefinido por inaptidão daquilo que é a sua abordagem mecânica. Se do ponto de vista de ambiente, definição e exímia representação artística Steep é uma salutar experiência não-alinhada com o tom de acção da Ubisoft, do ponto de vista mecânico o resultado é amplamente tosco e descontrolado, demonstrando que bastava aos developers uma maior auscultação de problemas de controlos resolvidos há mais de quinze anos, transportando às novas potencialidade de feedback e física contemporâneas para que o jogo tivesse um resultado mais positivo do que esta mecanização imprecisa.

Steep deve ser consumido e abordado como um prazer a médio prazo, um local inóspito e relaxante que vamos visitar de tempos em tempos, sob a impossibilidade prática do isolamento momentâneo na vastidão branca da neve. Steep é um jogo sobre e para escapismo, quando o cansaço negro dos dias precisa de ser dissipado pela paz que raramente está ao nosso alcance, mas cuja obtenção imediata é facilmente encontrada através dos videojogos. E pouco mais do que isso.