OK, vamos lá tentar escrever as minhas primeiras notas sobre Resident Evil 7. Ainda não o acabei mas existem coisas que são mais importantes para dizer do que uma análise escrita à pressa para ser o primeiro a falar do jogo e poder gritar ao Mundo: “Eu já Joguei!”. Sabe tão bem espalhar esta notícia pelas redes sociais e fingir que somos muito importantes porque jogámos primeiro que os outros (ler sarcasmo nesta frase). Eu gosto de apreciar – e apreciar demora tempo!

Há quem diga que o que escrevi acima, que soa como algo muito arrogante e uma tentativa “pseudo-intelectualóide de esquerda e hipster” de escrever sobre videojogos é apenas a minha tentativa frustrada de tentar esconder o facto de que ainda não acabei Resi 7 porque… estou muito acagaçada e não consigo progredir com a velocidade normal com que progrido em outros jogos (inserir imagem minha em posição fetal a auto-embalar-me). Eu repudio esta acusação e sem provas (Graças a Deus o meu marido apenas ontem comprou uma câmara) não há como comprovar nada. Portanto… vou manter a tese e dizer que estou num dia arrogante.

Toda a gente que lê os meus artigos sabe que sou uma Horror Freak – que consumo filmes de terror como se o mundo fosse acabar amanhã e eu tivesse prometido a mim mesma que teria que ver todos os filmes do género alguma vez feitos. Adoro a sensação do Medo irracional e adoro analisá-lo e estudá-lo em todas as suas formas. Os filmes de terror deixaram de me assustar há muito tempo e agora limito-me a apreciá-los pelo seu aspecto técnico, pela capacidade de contar uma história e pela forma como ainda, em raros casos, conseguem causar algum desconforto momentâneo em mim.

O mesmo se passou com videojogos desde que me conheço. Sempre amei Survival Horrors e desde cedo se tornaram o meu género favorito. Silent Hill 2, Project Zero, Forbidden Siren foram experiências únicas na arte de bem produzir material assustador de qualidade. Aqui, o efeito de Medo foi-se mantendo muito presente, mesmo com o passar dos anos. De facto, ser meramente espectadora vs. ser a protagonista de uma história, mesmo com a confortável distância do ecrã, é algo bem diferente para o nosso cérebro e para a forma como este interpreta os estímulos e consequentes emoções.

Resident Evil foi o precursor neste género. Um primeiro título lançado em 1996, há 21 anos originalmente para a PlayStation 1, com o nome de Biohazard no Japão, contava a história de uma força especial, S.T.A.R.S, que se deslocava a uma mansão nos arredores de Raccoon City para investigar o desaparecimento de membros do seu pelotão. Um dos primeiros jogos do género em 3D. Imersivo, assustador e genial, embora com os comandos mais frustrantes que já conheci. Um verdadeiro Pioneiro! Com os títulos seguintes, o jogo foi perdendo a sua vertente de terror imersivo puro, culminando em Resident EVil 4 – um jogo Acção/Terror que, embora longe da sua génese, conseguiu ser, quanto a mim, um dos melhores jogos alguma vez criados! Resident Evil 5 e 6, e todos os outros títulos subsequentes variaram naquela escala espectacular entre o “ Pura Me…a” e simplesmente “Benzinho”. Os filmes em nada ajudaram à credibilidade da série, e a série que em tempos tinha sido vista como uma Referência, rapidamente se estava a tornar como um “Exemplo a Não Seguir”.

Eis que chega, em 2016, a E3 e nela vemos imagens do lançamento de mais um Resident Evil. Se as expressões faciais tivessem som, o rebolar dos meus olhos teria gritado. “F…se … mais um” (citação directa). E as imagens terminaram. E eu já não estava a rebolar os olhos. Estava empolgada. Intrigada. Algo me dizia que a Capcom tinha regressado.

Há uma semana foi-me entregue o jogo para fazer review – a minha fama de Horror Junkie Freak precede-me – e por isso o nosso editor chefe, Ricardo Correia, resolveu dar-me essa prenda. Uma honra para mim e algo que nunca agradecerei o suficiente. No entanto, e agora que já joguei umas boas horas, não sei se foi uma prenda de afecto ou uma tentativa de homicídio via áudio-visual (já vi um ex-treinador de futebol utilizar este argumento em directo na televisão, por isso claramente tem base jurídica).

Para além do acrescento óbvio do Número 7, o jogo recebe o subtítulo de Biohazard, quase como uma forma da Capcom nos dizer: “Voltámos àquilo que sempre quisemos ser desde o início – A Referência no género que criámos!” E o jogo é isso mesmo – o início. Não no sentido lato, como uma prequela, mas sim um regresso ao tempo em que o medo era incutido no jogador pela atmosfera imersiva, pela sonoplastia, pelo ambiente e design, pela história e pelos detalhes. Não por jump scares que não assustam – só incomodam pelo som alto que geralmente os acompanha, que se tornam tão básicos e repetitivos como quem os cria.

Sem querer estragar detalhe algum deste jogo, Resident Evil conta-nos a história de Ethan, um homem a tentar viver com o estranho desaparecimento da sua mulher, Mia, que, após uma ausência supostamente temporária em trabalho (como babysitter de uma família) corta os laços com o seu marido. 3 anos depois, Ethan recebe um misterioso e curto email da sua mulher pedindo-lhe que vá ao seu encontro. Ethan, ainda movido pelo amor que sente e a necessidade humana de buscar respostas para as torturantes perguntas advindas do final de uma relação, acede ao seu pedido. Tudo começa com esta viagem. Um início e uma viagem em tudo semelhante ao típico início de Silent Hill… Porque a Capcom sabe que a Konami também já foi genial… noutros tempos.

É na casa que Ethan encontra na morada enviada pela sua mulher que tudo se passa. É que que Resident Evil 7 se encontra com o jogador.

E como é este encontro? Como se renova uma saga ao final de tantos anos? Como se reacende o interesse por algo que há muito era visto como uma chacota de si mesmo?

Como tudo – com o Génio da Simplicidade. O Medo é uma das 5 emoções primárias do ser humano e como primário que é, é uma emoção básica. Ser básico não é o mesmo que ser rudimentar. Para que algo nos cause medo, principalmente na distância de um videojogo, necessitamos que este consiga transmitir ao jogador a ilusão do seu próprio perigo. Para além do ecrã. O cérebro sabe distinguir um estímulo externo, mas quando algo está tão bem desenhado e concebido, ao ponto de ser totalmente imersivo na atmosfera que cria, o cérebro engana-se e o perigo ao qual é sujeita a personagem, é também sentido como nosso, ainda que momentaneamente.

Uma pequena alteração na mecânica habitual de Resi, a troca de Third Person View para First Person View, tornou este efeito de “perigo ilusório” absolutamente real. Uma mudança simples de mecânica causou um efeito gigantesco! E que diferença faz… Desde o primeiro momento que entramos em casa, quando os nossos olhos transformados em câmara percorrem o cenário que nos rodeia, sentimos que esta vai ser uma experiência memorável, única, e, muito provavelmente, responsável por possíveis problemas cardíacos ou de incontinência.

A casa respira doença, malevolência e insanidade. Sentimos a loucura desde o primeiro segundo. Sentimo-nos impotentes e claustrofóbicos. Cada objecto merece ser explorado. Cada pedaço de papel conta uma história. Cada foto, uma imagem perturbadora. A família Baker? A representação de todos os nossos pesadelos.

A melhor descrição que vos posso dar deste jogo é que combina os melhores detalhes do meu filme de terror favorito de todos os tempos: Texas Chainsaw Massacre de Tobe Hooper – 1973 (não o lixo recentemente lançado), com os melhores detalhes de ambiente de solidão e impotência de Silent Hill, com o frenetismo e a adrenalina dos melhores títulos de Resi. Este jogo prova que não devemos temer a inspiração noutras obras. A originalidade não está necessariamente na unicidade – mas sim na qualidade que torna algo único, sendo-o ele efectivamente ou não.

Resi 7 pisca o olho ao jogador seduzindo-o para a sua teia da forma mais talentosa e doentia que há memoria. Regressa com a sua mecânica de gravação, onde registamos o nosso percurso num gravador (já não a máquina de escrever); a sua mala de itens de espaço limitado, que nos obriga a fazer “contas” com o que podemos transportar e guardar para mais tarde ao mesmo tempo que exercitamos o Tetris cerebral no encaixe de objectos; a sua mecânica de combinar componentes e levar-nos às terríveis decisões de: “faço mais balas ou mais medicine kits?”. Detalhes que nos deixam saborear o clássico sem esquecer que a Capcom renovou o título.

Como uma fã original da série, não consigo deixar de sentir a maravilha que é ter um Clássico de volta. Algo que pode mostrar às novas gerações de videojogadores, o que é uma obra de Terror jogável efectivamente Boa. Atrair uma nova geração e renovar a magia de uma saga num só título. A Capcom aprendeu com os erros e resolveu pedir desculpa aos jogadores pelos enganos do passado.

Eu desculpo-te Capcom! Apesar de me teres reduzido, com Resi 7, a uma criança assustada no fundo da sala, que chega ao ridículo de ter medo de avançar no jogo porque não sabe o que vai encontrar, eu desculpo-te. Mesmo que demore uma eternidade a acabar o jogo e o meu marido peça o divórcio pelo som agudo dos meus gritos, eu perdoo-te. Conseguiste a redenção, Capcom, e encontraste o teu caminho para casa.

Sê Bem-Vinda de volta Capcom! Senti a tua falta…