(Consultem a palavra do São Ricardo Mota aqui e aqui. Amén!)

Itens

Consumíveis, utilitários, componentes, finais ou especiais, há inúmeros itens disponíveis

E isto são apenas algumas das interacções entre heróis, no verdadeiro jogo do gato e do rato em que o jogo pode transformar-se… E a draft phase passa muito por aí, como uma birrinha de “não, tu é que és”, “não, não, tu é que és”, “tu é que és”, e por aí em diante… Para cada sinergia, é sempre, sempre possível descobrir uma falha passível de ser explorada para a contrariar. E, mesmo quando a coisa não vai lá em termos de Heróis… não faltam itens para nos ajudar, de uma maneira ou de outra.

Alguns itens do jogo existem também na sua versão Skin – como este Scythe of Vyse

Scythe of Vyse permite-nos transformar um inimigo num inofensivo carneiro durante três segundos e meio. Ou Heaven’s Halberd, por exemplo, que nos permite desarmar um herói inimigo por um período de 3 segundos, caso este seja melee, ou 5.5 segundos se for ranged. Ou itens como Eul’s Scepter, que colocam a nós ou a um alvo inimigo 2 segundos e meio a rodopiar inutilmente no ar, ou mesmo Ghost Scepter que nos coloca em estado etéreo durante 4 segundos, imunes a ataques físicos. Ou itens de mobilidade, como a Blink Dagger, a fazer lembrar o Flash de League of Legends, com a particularidade de ter um cooldown incomparavelmente menor… 15 segundinhos apenas e estamos prontos para voltar a utilizar o item. Ou um Force Staff, capaz de impulsionar qualquer unidade do jogo (incluindo a nós próprios) uma distância considerável, útil para iniciar, para fugir ou para ajudar um amigo em apuros…

Blink Dagger em funcionamento (aqui num modo sem cooldowns)

Relevante é também o Aghanim’s Scepter, um item inspirado no universo de The Legend of Zelda, que tem um efeito diferente para cada herói. A esmagadora maioria dos heróis vê uma ou mais das suas habilidades melhoradas pelo ceptro. Regra geral, a mudança é significativa e compensa – e muito – o investimento necessário para adquirir o item. Uns vêem uma habilidade melhorada, outros vêem um conjunto de novas habilidades a adicionar uma nova carta estratégica para usarmos na batalha… As variações são demasiadas para as explicarmos todas aqui, mas estão lá e enriquecem sobremaneira o jogo.

Um Earthshaker com Aghanim’s Scepter usa a sua habilidade por ele fornecida para saltar para meio dos inimigos e transformar aquele terreno numa vala comum.

Não faltam escolhas entre as dezenas e dezenas de itens disponíveis. Itens demais, dirão uns. Uma inescalável parede de conhecimento para novos jogadores, dirão outros… Pois, para isso há um conjunto de guias directamente aplicados ao interface do jogo que sugerem não só quais as habilidades que deveremos ir descobrindo como quais os itens que deveremos fazer em determinadas alturas do jogo. Há muitos, e se optarem por escolher um dos mais votados, provavelmente estarão no bom caminho. Com as devidas reservas, no entanto, porque tal como nos heróis, os itens assumem as suas vantagens e desvantagens. O preço é um factor a ter em conta, claro, mas convém notar que podemos ter apenas 6 itens equipados a cada instante, a que acrescem mais 3 numa backpack que poderemos trocar de lugar com outro para utilizar ao fim de um tempo de “descanso” de 6 segundos.

Os básicos são os essenciais no início de jogo. Consumíveis como os Tangos ou as Healing Salves, para curar, ou como a Clarity Potion, para recuperar a preciosa Mana. Seguem-se as preciosas Wards, um tipo de plantas utilizadas para dar visão em determinado ponto do mapa. Há apenas dois tipos de Wards: as amarelas Observer Wards, que fornecem visão numa área significativa do mapa, e as azuis Sentry Wards que, por si só não fornecem visão, mas que, havendo visão nessa área, permitem ver coisas que, de outra forma, seriam invisíveis, como inimigos, minas, armadilhas ou outras Wards. Por norma – e por tendencialmente necessitarem menos de itens para serem eficientes – serão os suportes a comprar as Wards e outros itens de suporte à equipa. Para alguns inimigos invisíveis, como o elusivo Riki (um herói que é invisível a não ser que esteja a atacar), as Sentry Wards podem não ser suficientes – uma vez que cobrem apenas uma zona específica – pelo que a Dust of Appearance pode ser também ela um item necessário. Esta cobre os inimigos invisíveis com um pó cintilante, deixando-os mais lentos e revelando-os por um determinado período de tempo. No mesmo ramo junta-se também a Smoke of Deceit, utilizada para cobrir todos os companheiros nas proximidades de um fumo que nos deixa invisíveis a Wards e a inimigos até nos aproximarmos destes. Tudo isto consumíveis, ou seja, com número de utilizações limitadas, com um custo associado e, por vezes, com um tempo de espera associado. Há outros itens para apoiar a equipa que já não se encaixam nesta categoria e passam a itens permanentes.

Começo por retroceder um pouco até ao ponto em que falei do jogo de equipa. Os itens de Dota 2 são uma das vertentes em que essa necessidade é mais notória. Embora haja itens para “nós”, grande parte dos itens de Dota 2 possuem características que os tornam benéficos para toda a equipa. Afinal, o Scythe of Vyse que mencionei em cima transforma o inimigo num inofensivo animal para que todos os elementos da nossa equipa possam disso beneficiar. Mas isso é sublinhar o óbvio.

Falemos das Auras. Dota 2 é rico em auras, efeitos aplicados a todos os aliados – e inimigos – dentro de um determinado raio. Um Ring of Basilius, por exemplo, é um item barato que auxilia bastante na laning phase. Além do bónus de +7 de dano de ataque, dá uma aura de 0,65 mana regen por segundo e 2 de armor. Estas auras não são acumuláveis entre si, ou seja, ter mais do que um Ring of Basilius não é aconselhável. Isto incentiva a equipa a coordenar entre si quem faz o quê. E, se esse elemento é mais ou menos negligenciável quando falamos de itens baratos de início de jogo, outros, como um Mekansm, um Pipe of Insight, umas Guardian Greaves entre muitos outros já exigem uma maior coordenação. A aura de Mekansm, e mesmo o seu Restore – a sua habilidade activável – não são acumuláveis, pelo que ter mais que uma na mesma equipa é pouco eficiente, sendo preferível investir noutro tipo de itens para complementar aquilo que Mekansm oferece. Se considerarmos itens mais ofensivos, a Radiance também encoraja algum entendimento com a equipa, uma vez que a sua aura de fogo não acumula com outras auras de Radiance. E mesmo se fugirmos ao mini-mundo das Auras e olharmos para uma Desolator vemos que a mesma aplica um debuff sobre o inimigo que lhe retira 7 de armor durante 15 segundos, não acumulável também, pelo que ter mais que uma também implica perder alguma eficiência a não ser que se tenha um elemento constantemente a dar split-push.

Crimson Guard a proteger todos os aliados

Nesta jiga-joga de ver quem faz que itens, e quem responde a determinado item com outro está também um cuidado redobrado em termos de desenho. Não é um equilíbrio fácil de se atingir. Mas está lá. E um dos hinos ao equilíbrio e à emoção da jogabilidade reside num item específico. Falo da Divine Rapier. É um dos itens mais caros do jogo, mas dá ao seu portador a módica quantia de +330 dano de ataque. Em bom pomarês, “é muita fruta”! Mas, como em tudo, convém ler a letra miudinha nos contratos. Não é por terem uma destas na mão que se tornam invencíveis. Não é por terem uma destas na mão que o jogo está no papo. É que, quando o seu portador morre, a Rapier fica lá, no chão… Sim, isso mesmo que leram. Fica lá, para qualquer um a apanhar. Sim. Qualquer um. Isso implica que aquele vosso item que vos custou 6200 gold e que vos tornou uma gigantesca máquina de matar… pode ir para o carry inimigo. E a única maneira de o reaver é matá-lo. É um pormenor brilhante na concepção do jogo.

Um compromisso com o “não há bela sem senão” original e levado até às últimas consequências. Uma Divine Rapier pode ser uma maneira de fechar um jogo, mas também pode ser uma maneira de deitar um jogo na mão a perder. Pode ser um eficaz grito de revolta nos últimos estertores da morte que marca a épica remontada, como pode ser apenas a confirmação da mesma. Ou pode, também, ser apenas mais uma pedra na calçada que é o percurso de um jogo, sendo que, por vezes, há quem opte por comprar várias e manter uma no Stash (na base, longe da refrega) para que, caso morra, tenha uma logo disponível sem que o inimigo conte com isso… Variações de abordagens e de resultados permitidas e flexibilizadas por um game design inteligente, que permite que o jogador tome opções e além destas faça novas opções com base em desenvolvimentos mais ou menos favoráveis. Certo é que a passadeira está desenrolada num convite à experimentação e à criação de novas modas.

[Versículo 1] [Versículo 2] [FIM do Versículo 3][Versículo 4]

[ Todas as imagens aqui presentes, bem como todos os testes realizados com Dota 2  foram realizados na máquina fornecida pela Alientech, a ALIENTECH MASTER EDITION, cujos specs podem verificar aqui.]