A vegetação rasteira desaparece abruptamente, com os gráficos todos no máximo

A Hora do Meh#13

Não confundir com Behind Enemy Lines, o filme em que Owen Wilson, o senhor que está para Hollywood como Gérard Depardieu está para o cinema europeu, no que a pencas diz respeito, fica retido atrás das linhas inimigas num conflito na Bósnia. Beyond Enemy Lines não é atrás das linhas inimigas. É além das mesmas. E isso deve querer dizer alguma coisa.

Close-up do nariz de um dos dois actores mencionados.

O jogo tem bom aspecto, o que é característica de uma nova vaga de jogos que, usando de motores de jogo e assets pré-fabricados, conseguem construir uma bela casca no que depois, volta e meia, se verifica ser uma noz sem miolo. O jogo propõe-nos uma abordagem furtiva a um cenário de conflito europeu, na pele de um agente especial munido de armas com silenciador e de treino avançado. O cenário, esse, promete, com o Unreal Engine a dar um ar de sua graça e a mostrar, à primeira vista, um cenário realista quanto baste. Beyond Enemy Lines apela à compra pelo impulso. Sem escrutínio atento, afigura-se um jogo capaz, bem feito e com arestas bem limadas.

He NOSE how this game plays

Pois.

Só que não.

Para começar, o aspecto do jogo, por muito que se tente – e se tenha máquina para tal – não é o que aparece disponibilizado na página da loja da Steam. E nós até temos uma boa máquina de testes, mas, com tudo no máximo e mexendo e forçando as definições avançadas, dificilmente conseguimos obter aquela frondosa vegetação a fazer lembrar Farcry. E, quando atingimos, o número de frames per second desce a ponto de quase ser possível jogar por SMS, ainda nos tempos em que havia relatórios de entrega.

“Mover em frente” – Enviar.

“Relatório – Mensagem entregue ao destinatário”.

“Abaixar e rodar três graus para a esquerda”.

“Relatório – Mensagem entregue ao destinatário”.

“Disparar”

“Relatório – Mensagem entregue ao destinatário”.

Para obter estas definições, é necessário recorrer à secção reservada de configurações gráficas. É possível, mas torna-se injogável, mesmo com a nossa máquina de testes.

Sim, o jogo está mal optimizado – e o longo tempo de carregamento inicial assim o indicia – mas nem é isso que nos faz soltar um pesaroso suspiro adicionando este Beyond Enemy lines à crescente lista de títulos n’A hora do Meh… É que um jogo destes deveria viver de imersão, de tensão, de rastejar e rebolar, e suster a respiração para não se ser detectado e inapelavelmente morto no local. E isso, infelizmente, não acontece. A Inteligência Artificial deste jogo é virtualmente inexistente. Esqueçam as armas silenciadas. Podem disparar uma AK-47 de uma torre de vigia que um inimigo 100 metros ao lado daquele sob a vossa mira permanecerá impávido e sereno a perscrutar o horizonte vazio, sem a prometida profícua vegetação. A dada altura, parece que defrontamos inimigos embrenhados na sua mais recente playlist no iTunes… Nada os demove, nada os distrai na sua completa abstracção àquilo que fazemos… Incluindo um alarme que, supostamente, deveria fazer “toda a base entrar em estado de alerta”, esperando-se que convergissem para a localização da sirene. Não. Impávidos e serenos como Buda.

Acabei de matar um colega deste senhor, o Alberto. O Alberto fica ali, parado a olhar em frente, de arma em riste uns 20 penosos segundos antes de eu decidir acabar-lhe com o sofrimento.

Este é, assim, um jogo que desilude e muito. Por aquilo que promete e não cumpre e por aquilo que poderia ser e não é.

Mais banal e artificial seria difícil…

[ Todas as imagens aqui presentes, bem como todos os testes realizados com Beyond Enemy Lines  foram realizados na máquina fornecida pela Alientech, a ALIENTECH MASTER EDITION, cujos specs podem verificar aqui.]