(Ricardo Mota dixitaqui e aqui e aqui. Salvé)

Gold

Mas para adquirir os itens, é necessário dinheiro! E para se ter dinheiro, há que trabalhar para isso. O Dota 2 segue o modelo tradicional dos MOBAs, que diferem um pouco dos jogos tradicionais como RPGs ou jogos de acção, cujas recompensas por se matar alguém são sempre acessíveis. No Dota 2 só se ganha dinheiro quando somos nós a desferir o golpe fatal. Daí aquilo que também já por cá referimos sobre o alinhamento das equipas ser com base nas prioridades de farm, um anglicismo por nós utilizado para nos referirmos à laboriosa colheita de dinheiro, dando a estocada final nas unidades.

As três estradas principais do mapa são calcorreadas por pequenos grupos de inimigos que, ao encontrar-se, pelejam entre si, com os vitoriosos a avançar no terreno para irem, gradualmente, destruindo os edifícios inimigos. Esses inimigos, bem como os nossos soldados, denominam-se Lane Creeps, numa alusão à forma como se movimentam. Estão divididos em 3 tipos: Melee, com uma espada, Ranged, com um bastão que atira projécteis, e Siege, com catapultas. Matar cada um deles dá experiência às unidades circundantes (sendo que esta é dividida pelos presentes) e dá então o precioso Ouro/Gold ao herói que desferir o golpe fatal. E é esse o trabalho do nosso Carry: farmar! Cabe-lhe a tarefa de amealhar a maior quantidade de Gold possível para poder comprar os itens que necessita para poder tornar-se relevante no jogo.

O que nos leva a abordar a Laning Phase do jogo, devido às suas particularidades. A tarefa de farmar é – e deve ser! – dificultada pelos nossos adversários. E não nos referimos ao óbvio, de tentar matar o nosso opositor na Lane ou de lhe ir dando dano para o afastar e lhe cobrar a sua presença ali. A questão que nos leva a abordar isto prende-se com algo que Dota 2 manteve e que a malta da Riot optou por retirar do seu League of Legends: os denies. A mecânica permite-nos matar os nossos próprios soldados. É possível atacarmos os nossos próprios Creeps, desde que estes estejam a menos de 50% da sua vida total. E é possível sermos nós também a dar o golpe final. Em primeiro lugar, isto permite-nos “equilibrar” a Lane, ou seja, mantendo o ponto em que as Creeps se encontram numa área confortável para nós. Demasiado próximo da nossa torre, e a nossa tarefa será dificultada, com a nossa torre a dar uma aura de defesa aos nossos Creeps e, potencialmente, a roubar-nos alguns dos desejados last-hits (ou golpes finais), que resultará no avanço do ponto de encontro dos creeps na direcção da torre contrária – longe da protecção da nossa e cada vez mais exposto a potenciais ataques inimigos. Por outro lado, ao desferirmos nós o golpe fatal nos nossos Creeps, estamos a impossibilitar que o inimigo o faça e, mais ainda, a privar-lhe também da necessária experiência que lhe permita evoluir em níveis e habilidades. A experiência que o inimigo aufere passa a ser de apenas 50% do valor possível. Ou seja, a Laning Phase no Dota 2 é uma complexa conjugação de Last-Hits, Denies, Harass, Lane Balance e Fight/Flight.

(sim, há várias temporadas desta série de animação dedicada ao universo Dota 2… <3 )

Há, no entanto, mais sítios para farmar, com as florestas de ambos os lados do mapa pejadas de Jungle Creeps. Encontram-se divididos em campos Fáceis, Difíceis e Médios que se renovam de 2 em 2 minutos, a cada minuto ímpar depois do arranque da partida. Cada um destes Jungle Creeps tem diversas habilidades passivas e activas de que podemos tirar partido com alguns heróis e/ou itens. (Um parêntesis aqui para falar de Chen, um herói que consegue controlar até 4 destes Jungle Creeps e, tirando o devido partido das suas habilidades de Stun, Root, Slow, etc, montar armadilhas verdadeiramente mortíferas rapidamente transformadas num assalto às torres inimigas. Há ainda um outro tipo de Jungle Creeps, os Ancient. Esses são ainda mais poderosos e virtualmente imunes a magias, porém, conferem uma bolsa mais recheada a quem os matar. Resta falar de Summons, ou de unidades controladas por nós. A lista é extensa e vai dos minions do Beastmaster (uma águia que funciona como uma ward ambulante, invisível, e um Javali com um ataque venenoso que deixa os inimigos mais lentos) aos zombies do Undying que emanam da sua Tombstone e que, ao contrário dos do Beastmaster, não podem ser controlados. Mas há mais, muitos mais. Os Eidolons do Enigma, uns seres à imagem do seu criador, que se multiplicam ao fim de alguns ataques, as Spiderlings da Broodmother, que dão origem a Spiderites com os seus ataques, os Forged Spirits do Invoker (o herói com maior panóplia de habilidades do jogo teria que ter, naturalmente, minions), etc…

(o Português Padrinho, sozinho contra três, com uma excelente gestão dos minions da sua Broodmother, a esmagar completamente aquela Lane antes dos 7 minutos… imensos Spiderlings e Spiderites, controlados por ele, a criar o caos)

E, já que falamos de NPCs, mencionemos também Roshan, o poderoso monstro que League of Legends adoptou do Dota 1 reformulando o nome para Nashor, disfarçando pouco as suas influências. Roshan situa-se no meio do rio, numa caverna isolada. Muito resistente a magias, a sua resistência a dano físico vai aumentando com o tempo – embora seja possível matá-lo logo a nível 1. Roshan confere 200 gold a cada elemento da equipa que o matar, mais um prémio extra a quem desferir o golpe final. Mas o verdadeiro prémio é aquilo que ele deixa cair quando o matamos: o Aegis of Immortal. O seu detentor tem, durante 6 minutos, uma espécie de seguro de vida. Se morrer, não perde dinheiro, não dá dinheiro nem experiência a ganhar aos inimigos que o matarem e renasce nesse mesmo sítio, escassos 5 segundos depois.

(Level 1 Roshan num jogo profissional, no TI5)

E sim, perceberam bem. No Dota 2, quando se morre, perde-se dinheiro! Quanto? Depende… e reside aqui também muita da arte no equilíbrio e no desafio do jogo. Se o nosso Carry perde dinheiro quando morre, maior é a responsabilidade da equipa em mantê-lo vivo. E, por outro lado, maior deve ser o investimento da equipa contrária em matá-lo. Morrer no Dota 2 não implica só tempo. Quando morremos, o jogo calcula uma fatia do nosso dinheiro com base em critérios de networth, kill-streak e diferença de networths entre quem mata e quem morre, bem como entre ambas as equipas – um ligeiro efeito Rubber Band, ou elástico, que funciona como incentivo e prémio para uma equipa que se encontre em situação mais desfavorável. O Gold é, portanto, parte integrante do jogo a exigir uma gestão cuidada. Mais ainda se tivermos em conta o factor Buyback.

É que no Dota 2, podemos pagar para renascer imediatamente. Com as devidas ressalvas, claro está: em primeiro lugar, podemos fazê-lo apenas uma vez a cada 6 minutos; depois, não é barato. Um Buyback – ou dois, ou três… – podem inverter completamente o rumo de uma batalha. E é, novamente, mais um factor a ter em conta e mais uma decisão a tomar: comprar determinado item ou poupar e guardar para um eventual Buyback? É que, quando os tempos de renascer ultrapassam por vezes os 120 segundos (com heróis como o Necrophos a aumentar ainda mais essa agonia), um Buyback pode ser a diferença entre a derrota certa ou uma remontada épica.

Certo é que a economia do jogo é complexa, extremamente rica e com inúmeros apelos à competitividade e pró-actividade. Há muito dinheiro espalhado pelo mapa, entre Creeps, heróis e runas, e há milhentas maneiras de o gastar. Quanto mais não seja, morrendo.

Skins

Não é um factor essencial, mas é, sem dúvida, uma motivação extra para jogar ou começar a jogar. A personalização das nossas personagens é coisa que agrada transversalmente a quase todos os jogadores. Não há barbudo que não vista o seu fato de amante de Barbies para vestir a sua personagem preferida num jogo de morte e destruição. Os itens cosméticos, vulgo Skins, disseminaram-se por um crescente número de jogos e são actualmente, uma das formas privilegiadas de monetização.

Skins. Dezenas, centenas, milhares de skins, para tudo e mais alguma coisa!

A Valve deu os primeiros passos no mundo das Skins com Team Fortress 2. Aperfeiçoou-o com Dota 2 e, com isso, salvou Counter-Strike: Global Offensive do marasmo em que este se encontrava após o seu lançamento e acabou por o catapultar para a ribalta. A questão é que a Valve sabe fazê-las. Funcionou com Team Fortress 2, a ponto de se tornar mais rentável no modelo Free to Play com items vendáveis do que anteriormente fora sem eles, funcionou – e de que maneira – com Counter-Strike: Global Offensive… e no Dota 2?

As Skins no Dota 2 passaram por vários patamares e evoluções. A principal diferença quando comparado com League of Legends é que a Skin não veste uma personagem por completo. Antes, cada personagem é dividida em diversas partes, de acordo com o seu modelo e equipamento. No início as Skins eram apenas para itens específicos. Uma arma. Um escudo. Um capacete. Depois foram evoluindo. Em forma, em conjunto, em raridades, em complexidade e em impacto visual. E, claro, em valor. Os itens individuais foram dando lugar a Sets completos, para vestir uma personagem da cabeça aos pés, ou quase. Alguns vão mais longe e mudam a voz da personagem, a maneira de se locomover, os ícones das habilidades, o aspecto das mesmas…

Actualmente, o Dota 2 oferece uma experiência personalizável em quase toda a sua essência. O terreno de jogo será o mais perceptível. O terreno normal não vos agrada? É possível substituí-lo por outros. Um deserto. Um jardim. Uma selva tropical. Ou, sazonalmente, de acordo com a estação do ano à boleia dos Battle Passes dos Major events da Valve que incluem uma skin para o terreno aplicável durante o trimestre em que o evento decorre. Também o rio que divide o mapa pode ser customizável. Não gostam da água? Sequem o rio. Transformem-no num rio de sangue ou num óleo viscoso. Para complementar o ramalhete, juntem-lhe meteorologia. Querem chuva? Neve? Tempestade de areia? Seja! Querem um cintilante luar? Venha ele. Querem uma cataclísmica chuva de faúlhas e cinzas? Também se arranja. Segue-se o próprio HUD do jogo, com virtualmente centenas de personalizações possíveis, para todos os gostos e feitios. E, se não vos agrada prender-se a um ou outro, o jogo permite ainda seleccionar aleatoriamente entre aqueles que o jogador possua e eleja como seleccionáveis. “O cliente tem sempre razão”, parece dizer a Valve. O jogador pediu um Shuffle? A Valve dá. O jogador queixou-se que o Shuffle volta e meia lhe aplicava um cosmético que tinha mas que ainda não vendeu ou trocou e que era bom poder seleccionar apenas aqueles que quer visualizar? A Valve dá.

Skins para tudo… na imagem é visível um efeito meteorológico (cinzas), várias skins para o Axe, incluindo um pet, bem como uma skin para o HUD…

A Valve dá e não se fica por aqui. A música do jogo é, como temos discutido frequentemente aqui no Rubber, uma componente fulcral na criação da atmosfera e na veiculação de emoções. Pois bem, A Valve tratou de proporcionar Music Packs (que, confesso, vou coleccionando quase na íntegra) que são verdadeiras obras de áudio, quase álbuns completos. Agrada-vos uma tonalidade mais oriental? Preferem Metal? Electrónica? Deliciam-se com o épico-medieval? A Valve trata de vos providenciar, recorrendo por vezes a compositores e artistas conhecidos, o leque de oferta anda perto da dezena, com novas adições a surgirem várias vezes por ano. Depois, o próprio jogo encarrega-se de, dinamicamente, ir aplicando a secção apropriada, consoante estejam no Menu inicial, numa fase relativamente calma da Laning Phase, a preparar um Gank, a batalhar contra o Roshan ou no meio de uma acesa Teamfight. As coisas fluem com naturalidade, fazendo com que a música efectivamente dê ênfase ao que se pretende.

Ainda no âmbito do som, é também possível personalizar o announcer – a voz que anuncia determinados eventos do jogo, como First Blood, uma torre a ser atacada ou a cair, uma longa Kill Streak, etc… A personalização começou com as estereotipadas vozes de algumas personagens do jogo, mas gradualmente foi dando o salto para outras paragens. O cross-over foi feito com vários jogos, como Portal, Bastion ou Stanley Parable e saltou para referências fora dos videojogos, como o genial Rick and Morty a oferecer quase 50 minutos com riquíssimos comentários relativos ao jogo. E se 50 minutos parece longo, tal deve-se ao facto de a mesma situação poder ter várias voice-lines diferentes, bem como ao facto de, ocasionalmente, determinadas compras de itens para alguns personagens merecerem um reparo, tal como alguns confrontos entre duas personagens-chave, de acordo com o Lore do jogo.

Para o supracitado, note-se ainda que o facto de não possuir determinado HUD ou announcer não é impeditivo de usufruir dele, sendo que o jogo permite a cada utilizador seleccionar aquilo que pretende utilizar, de entre todos os jogadores da sessão. Afinal, a melhor forma de se agarrar os potenciais compradores é deixá-los experimentar aquilo que estamos a vender, certo?

Tudo congelado. Torna-se difícil mergulhar…

O mais emblemático, no entanto, serão os estafetas – ou couriers. Abro aqui um parêntesis para explicar o que é um Courier. O Courier – normalmente apenas um por equipa – é um animal de carga. Por norma, um burro. Pode ser controlado por todos os jogadores de uma equipa e a sua função é ir buscar e entregar os itens que comprarmos. Assim, podemos estar em qualquer ponto do mapa, que os nossos itens vêm ter connosco, sem termos que ir à base buscá-los. A partir dos 3 minutos de jogo, é possível dar um upgrade ao nosso courier, conferindo-lhe o poder do voo e a habilidade activável de sprint. É que lá está, não há bela sem senão e o courier é, também ele, vulnerável. E perder o Courier, além de dar 150 gold a cada um dos elementos da equipa contrária, pode implicar também ficar sem os itens que ele carrega até ele renascer, uns penosos três minutos depois. Mas dizia eu que as Skins para Couriers são das mais emblemáticas e valiosas. Há centenas delas, cada uma com personagens, efeitos e animações diferentes, com a nuance de cada um ser também feito em versão pedestre e voadora. Os vídeos que se seguem são uma compilação que uma jogadora fez, há uns tempos, mostrando todos os que havia coleccionado, como são visíveis dentro do jogo.

Por último, a verdadeira raison d’être das Skins, as próprias personagens. Como disse, há inúmeros itens separados e sets completos para a esmagadora maioria das personagens. Esses estão classificados por raridade – que acaba por ser, de certa forma, indicativa do seu valor. Há skins comuns, incomuns, raras, míticas, lendárias, ancient, imortais e arcana. Dentro da raridade, ainda podem ser classificados quanto à sua qualidade, destacando os itens ganhos em determinadas promoções ou eventos, aqueles que saíram fortuitamente a assistir a um jogo oficial (já lá vamos), aqueles que se encontram autografados (também já lá vamos) ou, de alguma forma, customizados para contabilizar determinadas acções dentro do jogo, como Kills, wards compradas, gold ganho, etc.

Skin Arcana para a Phantom Assassin, com as lâminas em chamas, depois de concluídas as mini-quests que vinham com a Skin

Dentro da Raridade, os Arcana são os mais especiais, uma vez que oferecem um remake quase total ao herói, mudando-lhe inclusivamente voice lines, animações, ícones, etc. Mas não são os mais valiosos – ainda que custem perto de 30€ – porque qualquer um os pode comprar. Aqueles que valem mais, financeiramente, são os que apenas um golpe de sorte nos pode proporcionar, abrindo determinados tesouros ou participando em certos eventos. E a coisa pode ascender a várias centenas de Euros – e aqui a Valve leva, mais uma vez, vantagem em relação à concorrência, com o Steam Market a permitir a venda destas skins e a conversão desse valor em jogos. Eu que o diga, que já facturei várias centenas de euros com algumas Skins, de Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive e  Dota 2.

Skin Arcana da Crystal Maiden, vista no decorrer do jogo. O lobito que a acompanha adquire novos aspectos, conforme vamos ultrapassando a quest da Skin…

Retrocedo ao parágrafo anterior para elogiar também a forma da Valve valorizar o seu próprio mercado de itens. Alguns eventos competitivos podem exigir um bilhete para permitir que o jogo seja visionável dentro do game client. É uma forma de monetizar a organização de um evento e, em alguns casos, de engrossar a premiação disponibilizada para o mesmo, quando uma percentagem das vendas desses bilhetes reverte para o prémio – e aqui torna-se obrigatório referir o The International, sendo que o de 2016 é um verdadeiro case study. A premiação inicial da Valve foi de 1,6 milhões de dólares. Por cada bilhete vendido (que incluía um conjunto de skins e mini-jogos exclusivos), 25% do valor revertia para o bolo do prémio. Esse prémio viria a ascender aos 21 milhões de dólares, para um valor absolutamente recorde no que a eSports diz respeito. Pois bem, ao assistir aos jogos, uma pequena percentagem de detentores de bilhetes recebe uma Skin (de qualidade Heróica) alusiva ao evento e à acção que desencadeou o prémio (como um first blood, uma triple-kill, etc…). Itens destes, com eventos raros em embates famosos podem valer centenas de euros no mercado da Steam. Ainda sobre os anteriores parêntesis, de referir os autógrafos, uma forma engendrada pela Valve para distribuir algum do investimento do público por algumas das personalidades mais amadas. Assim, alguns itens vêm com uma assinatura digital e o dinheiro extra dessa assinatura reverte para a personalidade em questão. É apenas um pormenor. Mas deste conjunto mesclado de pormenores ressalta um traço geral comum bem pensado, bem estruturado que é o cultivar de todo um ecossistema saudável para o jogo evoluir e ser rentável comercialmente. Veremos isso no próximo versículo…

[Versículo 1] [Versículo 2] [Versículo 3] [FIM do Versículo 4] [Versículo 5]

[ Todas as imagens aqui presentes, bem como todos os testes realizados com Dota 2  foram realizados na máquina fornecida pela Alientech, a ALIENTECH MASTER EDITION, cujos specs podem verificar aqui.]