Diários do meta-gaming #2 

Parte 1, sobre Wartile, pode ser lida aqui.

Lançado há 2 anos no mercado mobile, Narborion Saga vem trazer uma abordagem menos inovadora ao género dos adventure books, ou no caso, dos livros digitalmente interactivos. Com o advento do mercado móvel, os grandes nomes e incontornáveis referências dos livros de build your own adventure como Ian Livingstone e Joe Dever viram os seus livros (que tantas horas nos deram de alegria e desafio na infância e adolescência) a terem uma segunda vida agora materializados nos novos desafios que o público afecto ao digital tem.

Narborion Saga é afinal um livro, literal, que se vai desenrolando à nossa frente, em que as páginas são etapas dessa grande aventura que ali está para nosso gáudio e desafio, e que tem, com as possibilidades da programação e da composição no ecrã, de criar uma extensão visual, imediatamente reconhecível e compreensível, substituindo de alguma forma todo o processamento e criação imagética de mundos que a nossa imaginação levava a cabo, quando ao invés de um ecrã possuímos a textura tão reconhecível do papel a roçar a ponta dos dedos.

Mecanicamente é de um imediatismo completamente distinto as componentes que dependiam do lançamento de dados, como as fases de combate, e em que todo o processamento computorizado se torna sucedâneo da nossa acção gestual.

Narborion Saga consegue equiparar-se à dificuldade dos muitos livros físicos de choose your own adventure que lemos. A “facilidade” com que uma má escolha, uma deficiência de equipamentos ou azar no combate nos podem levar ao Game Over, é tão frequente como as vezes que começávamos os nossos Fighting Fantasy.

Sendo um jogo-livro tornado livro-videojogo, a solução que os game designers encontraram para encontrar um fail-safe a esta dificuldade, é permitir ao jogador sacrificar as mui-difíceis de encontrar moedas de ouro para comprar marcadores de livro, que literalmente guardam a posição na história – leia-se página – em que nos encontramos, dando-nos a possibilidade de continuar a história-jogo naquela página-estado.

Percorremos um grande caminho desde a segunda metade dos anos 1990, em que o sucesso de jogos como Baldur’s Gate e Diablo levaram à adaptação de muitos livros de fantasia (alguns de choose your own adventure) para o mercado de videojogos, disfarçando obsessivamente essa transição na conversão computorizado. Nos dias de hoje o mercado indie assume essa conversão, tal como aconteceu com Wartile, em que esta tradução digital do real é o cavalo de batalha criativo do próprio jogo.

É curioso o momento criativo em que vivemos, e que com o devido afastamento crítico conseguimos observar estes ciclos tão distintos de game design e de apelo ao mercado.