eSports

Uma das coisas que faz com que o Dota 2 se mantenha à tona – e a crescer – vários anos após o seu lançamento é a sua consolidação e disseminação como eSport. E também aqui a Valve denuncia o seu génio. A coisa é premeditada, preparada e cuidada com um carinho e atenção ao pormenor sui generis. Não é imaculada. Tem falhas ocasionalmente, mas gradualmente, tem vindo a evoluir no sentido de não só dar ouvidos à comunidade, como de cultivo de um certo empowerment da mesma. Faço aqui uma analogia com a informática: Dota 2 é uma espécie de Linux dos videojogos. A generalidade da comunidade é convidada a participar activamente no desenvolvimento do jogo, na identificação das suas falhas, no debater de ideias, no equilíbrio de todo o jogo. Privilegiado é também o papel dos jogadores de topo, que vêem a sua opinião devidamente valorizada e a servir, muitas vezes, de ponto de partida para mudanças no jogo. Ora este empowerment fideliza a comunidade de jogadores. Torna-os membros activos do desenvolvimento e ferozes defensores e evangelizadores do jogo.

O sucesso começa com o equilíbrio. Equilíbrio nas personagens, nos itens, no mapa, no jogo. Uma Draft Phase que permite debelar eventuais falhas nesse equilíbrio. Depois… o público. O público é o elemento-chave. E para esse é importante a visibilidade que a Valve proporciona a equipas e patrocinadores. Para começar, dentro do jogo é possível visualizar quais os jogos a decorrerem no momento, oficiais ou não. Depois disso, estamos a um clique e a escassos segundos de poder assistir a esse jogo. Seja ele de uma equipa de topo, de um mero grupo de amigos ou de um jogador profissional que gostamos de acompanhar de perto, o jogo permite-nos assistir mediante várias perspectivas: ora com um modo de realização automática, com o motor de jogo a mostrar-nos os pontos quentes a cada momento, ora com um cameraman e comentador – se ele existir – ora, porque não, na perspectiva de determinado jogador, atentos a cada um dos pormenores das suas movimentações e tiques. Assim, é possível que, para determinada partida em determinado momento, tenhamos 5 ou 6 posições de câmara diferentes, visões diferentes (ver o mapa conforme vê uma das facções, a outra, ou ambas) e vários comentários.

Dota 2 instaurou um conjunto de medidas para fazer do jogo uma experiência envolvente e emocionante para o público. O controlo da câmara é intuitivo e versátil. É possível desenhar no mapa ou no terreno de jogo algo que apenas o público veja, por forma a explicar ou a antever determinadas situações. A câmara pode ser afastada até providenciar uma cobertura de uma área de perto de duas vezes a área normal de jogo ou pode ser aproximada até ver o jogo do ponto de vista da personagem. Os patrocinadores agradecem também a possibilidade de ter os seus logótipos espalhados, com vários tipos de banners da sua equipa a povoar pontos-chave do mapa. O Dota 2 é muito, muito pensado enquanto experiência para os espectadores – e os patrocinadores são importantes também.

As bandeiras da base e a área circundante à mesma ostentam o logotipo da equipa

Essa facilidade de ver, dentro do próprio jogo, partidas a serem disputadas seleccionando o comentador preferido – ou aquele na nossa língua natal – contribuiu muito para a disseminação do eSport e para a monetização do mesmo.

É que, embora a esmagadora maioria dos torneios seja gratuita para assistir dentro do jogo (embora na Twitch e noutros serviços de streaming o sejam sempre), outros há que são pagos. E quem paga, ao assistir aos jogos tem a probabilidade de receber Skins, como referimos anteriormente. De igual forma, muitos dos bilhetes incluíam skins exclusivas – e não raras vezes bilhetes de menos de 1 euro traziam itens que, dada a exclusividade, eram vendidos por várias dezenas de euros uns tempos mais tarde.

O Battle Pass para determinados eventos oferece prémios e skins para cada nível atingido

Esta estrutura de monetização permitiu a que pequenos torneios amadores se tornassem rentáveis e pagassem prémios acima do que seria normal às equipas participantes. Isso, por sua vez, estimula o mercado competitivo: as equipas têm um incentivo ao treino e à melhoria, os organizadores têm o seu lucro como incentivo. O número efectivo de eventos é de certa forma travado pelas limitações de calendário dos jogadores de topo, mas o incentivo serviu para manter um número razoavelmente constante de torneios a fim de manter o público interessado, fazendo-o crescer. Os 118 eventos que Dota 2 teve em 2016 não são o maior número de sempre (embora os 37 milhões de dólares distribuídos nesses eventos sejam um recorde) mas são o suficiente para estar perto do seu maior “rival” no mercado dos eSports, com League of Legends a manter a tendência de descida em número de eventos, dos 436 de 2014, para os 303 em 2015 e 129 em 2016. Com menos torneios do que os 220 em 2015, certo é que a scene competitiva do jogo parece mais saudável. A estrutura de 3 grandes torneios anuais que a Valve impôs, coroados com o The International, cria uma divisão por temporadas em que as equipas se readaptam ao metajogo. O calendário de lançamento de patches tem vindo a ser meticulosamente coordenado com o dos eventos maiores, mesmo fora da Valve, pelo que o fim de um evento é sempre visto com alguma ansiedade pelo que pode significar em termos de alterações ao jogo. O que, por sua vez, serve também como uma pequena ferramenta de marketing e de divulgação de outros torneios.

O Battle Pass tem algumas quest lines para irmos ultrapassando no decorrer dos jogos. A quest final de cada uma delas premeia-nos com uma Skin exclusiva, quando a completamos.

Em todo caso, o que está em causa é o usufruto do jogo em si, por quem joga e por quem o assiste. O facto de nunca se saber muito bem o que esperar quando se começa a ver uma partida é um excelente cartão de visita. Com virtualmente todos os heróis viáveis, a diversidade nas escolhas é uma das coisas que mais agrada ao público, que, também graças à dificuldade inerente ao jogo, vê nestes jogos competitivos uma oportunidade para aprender algo mais sobre uma posição ou herói. O facto de poder, ao assistir a um jogo, fazê-lo do ponto de vista do seu jogador favorito ou do jogador que ocupa a posição que prefere jogar, é um ponto positivo. Esse ponto de vista permite ver absolutamente tudo aquilo que o jogador vê. Onde clica, com que rapidez o faz, que itens coloca na lista de espera para comprar, como reage a situações no mapa, etc. Pode parecer pouco. Não é.

De resto, os jogadores de Dota 2 dominam a lista dos mais bem pagos no mundo dos eSports. Há tempos, eram notícia as streams chinesas com jogadores de topo a streamar para perto de 800 mil espectadores. Esse valor não é tido em conta para analisar os mais bem pagos, mas dada a frequência e a premiação dos eventos de Dota 2, a ascenção de alguns jogadores é meteórica. Tenha-se como exemplo W33, que, desde setembro de 2015, saltou para a 20ª posição dos jogadores mais bem pagos de sempre, com mais de 1,1 milhões de dólares amealhados a título pessoal. Ou SumaiL, que se tornou o jogador mais novo de sempre a ultrapassar a fasquia do milhão de dólares em prémios, com 16 anos.

A competição é muita e bastante acesa. Sendo um jogo em que a componente de equipa é bastante vincada, não é fácil escalar até ao topo. Mas o jogador que faz a equipa é também feito por ela, pelo que há sempre lugar a surpresas. Em todo caso, o rank é público e vai servindo como barómetro para contratações, apostas e, claro, para se decidir que jogos assistir e que jogadores seguir de perto.

Mas a Valve está a ir mais longe ainda na forma como aborda a experiência do espectador, e está também a por o jogo na vanguarda dos eSports VR. Qualquer um com um kit VR em casa pode acompanhar os jogos usando o aparelho e “saltando para dentro do jogo”. A experiência ainda requererá alguns ajustes, mas é, sem dúvida, um passo interessante na direcção certa e que aqui desejamos muito experimentar.

A vertente de eSports é, então, a peça que faz com que, seis anos depois, Dota 2 se mantenha no topo dos jogos mais jogados. Porque todo o seu cuidado no conceito e desenvolvimento de nada adiantaria se não houvesse jogadores e espectadores interessados.

Fantasy League, com as cartas dos jogadores envolvidos no Major, presente no Battle Pass

aDOTA-me: o mundo dos jogos Custom

Mas, apesar de tudo, e apesar de ser reconhecido como um dos melhores jogos para PC de sempre, Dota 2 ainda é visto de lado por parte de uma falange de jogadores que, embora fiéis ao seu coração gamer, o vislumbram como uma quase inescalável montanha de conhecimento, e vai sendo visto não como um desafio, mas como uma tarefa que é necessário realizar para se ser, no mínimo, razoável. É estranho. É estranho que, na esmagadora maioria dos jogos, ir descobrindo o coração de cada jogo, ir lutando contra as adversidades até os dominar seja visto como o sumo do jogo e, no Dota 2, isso funcione como um obstáculo sequer à experimentação.

Sendo gratuito, está automaticamente disponível para todas as pessoas que tenham uma conta Steam, mas por vezes isso não basta para fazer alguém experimentar. Fiel aos seus princípios de comunidade, a Valve disponibilizou um conjunto de ferramentas para desenvolver em cima do motor de jogo de Dota 2. Conforme detalhámos aqui há uns tempos, o Dota 2 traz consigo o acesso gratuito a milhares de jogos custom. Há vários prismas para análise neste caso, mas um dos mais importantes é o lento debelar da barreira de entrada no jogo. Quem jogar Overthrow ou Bleach Vs One Piece verá que, afinal, a coisa não é nenhum bicho de sete cabeças. Que o interface é relativamente simples, que o motor de jogo é potente e versátil… E há, como disse, milhares de jogos por onde escolher, com alguns a merecerem uma espreitadela atenta por todos aqueles que assumam gostar de videojogos. Fomos descobrindo alguns por aqui, há uns tempos e, pelo meio, deu para encontrar verdadeiras pérolas. Ainda hoje passo largas horas às bofetadas em Colosseum ou a clickar furiosamente em Dota Run. São divertidos, despretensiosos, simples…

São uma maneira de angariar novos jogadores, envolvendo também a comunidade no desenvolvimento de funcionalidades e ferramentas que possam ser utilizadas no jogo. O mais perfeito exemplo disto é o recente Call to Arms por parte da Valve para que os criadores de conteúdos de Dota 2 se orientem para uma determinada temática a fim de figurar entre o Collector’s Cache do próximo The International. Senhores, criem! Criem, por favor… os melhores figurarão no jogo e vocês serão pagos por isso.

Há lá melhor forma de promover o envolvimento de uma comunidade?

[Versículo 1] [Versículo 2] [Versículo 3] [Versículo 4] [FIM do Versículo 5]

[ Todas as imagens aqui presentes, bem como todos os testes realizados com Dota 2  foram realizados na máquina fornecida pela Alientech, a ALIENTECH MASTER EDITION, cujos specs podem verificar aqui.]