Por vezes é difícil encontrar equilíbrio no que toca aos pormenores mais técnicos de Dungeons & Dragons, principalmente quando estamos a pensar criar algo nosso. Podemos ter em mente um novo tipo de criatura ou até mesmo um artefacto bastante poderoso, mas não sabemos ao certo de como é que lhes podemos dar vida através daquilo que o jogo nos cede.

No que toca a criaturas, não nos podemos limitar a aumentar o número de Hit Points (HP). Se for esse o único foco da nossa atenção, acabaremos por ter um confronto (desnecessariamente) longo e um tanto ou quanto monótono. Sim, os jogadores vão demorar mais tempo a mandá-lo abaixo, mas isso não quer dizer que seja difícil. O melhor mesmo está em arranjar um equilíbrio entre HP, Armor Class (AC) e habilidades interessantes. O HP deve ser suficiente para conferir uma durabilidade razoável ao confronto, enquanto que o AC e habilidades devem, em conjunto, proporcionar um desafio aos jogadores. A criatura em questão pode ter um AC baixo, mas pode ter Second Wind e Action Surge como habilidade, o que lhe permite durar mais tempo e, consequentemente, provocar mais dano. Pode também ter um AC alto e uma série de resistências, obrigando os jogadores a pensar melhor sobre a forma de como devem lidar com este oponente. Temos a liberdade absoluta de criar algo completamente novo, mas em caso de dúvida, podemos muito bem usar o Monster Manual e pedir emprestadas habilidades a outras criaturas. Por exemplo, o líder de um grupo de bandidos, quando atacado, pode ser capaz de trocar de lugar com um membro do grupo desde que este esteja relativamente perto, tal como o Goblin Boss. O contexto, tanto a nível de ambiente como a nível da personalidade da criatura em questão são excelentes guias quanto àquilo que se pode ou não adicionar.

Passando para artefactos e outros itens com propriedades mágicas, aqui o mesmo problema surge, se bem que de uma forma um tanto ou quanto invertida. Enquanto que no ponto anterior estávamos mais centrados na ideia de desafiar os jogadores, aqui estamos a dar-lhes poder. É verdade que é esse o propósito deste tipo de itens, de dar aos jogadores uma série de poderes e habilidades previamente inexistentes, mas é preciso ter um certo cuidado em não os tornar deuses durante o processo. Contudo, caso criemos um item ou usemos um do Dungeon Master’s Guide que no caso concreto acaba por se mostrar mais poderoso que o previsto, afectando negativamente o ritmo do jogo, há uma série de coisas que podemos fazer para remediar essa situação. Por exemplo, esse item pode ter uma maldição que só é revelada com um feitiço de identificação, e que vai debilitando o seu portador há medida que o vai usando. Uma outra alternativa seria fazer do item em questão um pertence de alguém que, agora que se viu desprovido dele, procura-o incansavelmente, e quando finalmente encontra os jogadores, pode amavelmente pedir-lhes para devolver o que tiraram, ou simplesmente partir para o confronto. Podemos ainda limitar o número de vezes que o item pode ser usado. Essa espada pode cortar praticamente tudo como se fosse manteiga e curar metade do dano causado? Sim, pode (mas só pode ser usado para esse efeito cinco vezes). Pode-se até mesmo explorar o alinhamento dos jogadores para obter efeitos diferentes.

Em suma, criar algo novo para os jogadores descobrirem é uma experiência bastante interessante, se bem que pode consumir algum tempo e requer alguma atenção, mas só pelas expressões dos jogadores e os momentos que resultam da sua descoberta, todo o esforço terá valido a pena… mas se calhar é melhor evitar uma total party kill (ou não).