Um ano e dois meses depois de ter sido lançado, e apesar de estar já na lista do Essenciais Rubber Chicken, XCOM 2 nunca foi analisado no nosso site, é por isso que este Ia-me Esquecendo vai precisamente para esse não esquecido mas simplesmente pendente jogo fantástico que é XCOM 2.

Ainda ontem estava com o Ricardo, e dizia que é complicado deixar de lado jogos que gostamos e queremos jogar em prol daqueles que temos que analisar, muitas vezes preciosidades nas quais gostaríamos de nos embrenhar a fundo e aconchegar no seu abraço ficam perdidas para outros menos calorosos. Demorei a comprar XCOM 2 e demorei a jogar e chegar ao seu fim, passei muitas noites até às 3 e tal ou 4 da manhã acordado mesmo sabendo que só dormiria 2 a 3 horas por isso, ou até naqueles dias em que precisava de desanuviar do que tem sido um início de ano estupidamente atarefado, graças às recomendações da minha senhora que me dizia “porque não vais jogar um pouco de XCOM?”

Eu sou fã de quase toda a série XCOM, não só era em jovem dos UFO e Terror from the Deep (não dos outros) mas passei mais do que algumas semanas da minha vida em XCOM: Enemy Unknown e Enemy Within. Isto tudo quer dizer que estava muito ansioso para fincar o dente na sequela destes brilhantes jogos.

Vou falar deste para quem conhece o outro, apesar de ser totalmente acessível para qualquer jogador novo na série (a quem aconselho o grau mais baixo de dificuldade) o impacto e apreciação total de XCOM 2 chega-nos por ser tudo familiar e ao mesmo tempo diferente pela óbvia passagem do tempo. A passagem do tempo é precisamente a marca inicial de todo o setting do jogo, colocados imediatamente numa missão de recolha de um item, começamos o jogo como nós próprios anos mais tarde da nossa última missão.

Welcome back… Commander

Quando Central diz esta frase na sua voz grave e inconfundível, a cara carregada de rugas e cicatrizes que mostram uns anos de batalha constante e nem sempre bem-sucedida, arrepia a pele. Mesmo assim, voltar a vestir esta pele, ouvir aquela voz num ambiente diferente é como voltar a vestir um velho casaco que ainda nos serve, sentimo-nos bem confortáveis nele.

Mas o casaco está esburacado, enquanto em XCOM controlávamos a defesa da Terra com apoio de todo o mundo (ou quase, dependendo da nossa prestação) agora os extraterrestres contra os quais perdemos tantos companheiros de batalha para travar foram assimilados na nossa vida, vistos quase como salvadores da humanidade, e nós controlamos a resistência. É nesta diferença que o jogo se foca, porque de resto em quase tudo é semelhante ao anterior, temos uma base, temos soldados, temos missões, escolhas têm que ser feitas, planos delineados, aliens abatidos e recolhidos.

Mas então se é tudo o mesmo, ou quase, não é XCOM 2 como todas as outras sequelas tantas vezes criticadas pelas suas incursões anuais que pouco acrescentam ao anterior?

Não, não é.

É possível ser semelhante ao anterior, utilizando tudo o que ele tinha de bom mas não repetindo os seus erros, melhorando os seus pontos fortes e acima de tudo inovando onde devia.

This is not a camping trip

Uma das falhas que eu mais explorava totalmente em Enemy Unknown e parcialmente em Enemy Within era a capacidade de acampar alguns soldados, especialmente Sniper/Gunslinger que ceifavam pacientemente a totalidade dos aliens nas mais variadas missões. Bastava encontrar uma boa posição no terreno deixá-los preparados e puxar lentamente os cordeiros extra terrestres para o matadouro. Enemy Whithin corrigiu isso com a introdução de Meld, um recurso que se não fosse recolhido num certo numero de turnos eliminava-se, mas não era essencial às missões, sim convinha para upgrades de armas e soldados, mas na maior parte das missões dava para recolher sempre algum, sem ter que correr riscos penalizadores.

XCOM 2 eliminou isso totalmente, porque foca-se em combate de guerrilha. Como nós fazemos parte da resistência não temos os mesmos recursos que antes, não temos o mesmo conforto, nem sequer temos uma base fixa. Mais ou menos. O nosso Helicarrier Avenger é uma base fixa, mas ao mesmo tempo móvel, e as nossas missões têm que ter em conta que somos a força invasora e tempo a mais implica reforços. Grande parte das missões, seja recolher dados, eliminar torres de transmissão, raptar um VIP ou outra qualquer vem com um contador de turnos, não completar a missão nesses turnos implica falhar. Não retirar os soldados nesse último turno… bem… vamos só dizer que passámos para o código pirata e um homem que fica para trás é mesmo deixado para trás.

Stone Cold Killing Machines

Achei o sistema de evolução dos personagens mais completo aqui que no original, uma pequena evolução do já tinha sido feito em Enemy Within, cada uma das 4 classes tem duas vertentes puras de especialização permitindo a criação de 8 tipos de soldados diferentes, ou mais combinações se quisermos misturar aptidões. Continuamos a ter os Snipers, agora chamados Sharpshooters, e os Heavy Soldiers que agora são Grenadiers. Dois novos tipos de soldados foram incluídos, os Ranger que têm uma arma de ataque corpo a corpo e os Specialist (acompanhados sempre do seu drone  Gremlin) que podem não só usar medikits à distância como fazer hacking a certos equipamentos electrónicos.

Quem conhece XCOM sabe que é um jogo que se baseia em possibilidades e probabilidades. Essas são auxiliadas com stats a favor dos nossos soldados, que quanto mais sobrevivem e evoluem melhores máquinas de matar ficam. Contudo é impiedoso e frustrante muitas vezes. O facto de existir 60% de possibilidade de acertar um tiro, não quer dizer que a probabilidade disso acontecer seja igual, é como enfiar uma pen no computador sem olhar, há 50% de possibilidade de acertar à primeira mas a probabilidade de o fazer é de 25%. É apenas uma teoria, mas é assim que funciona este jogo, lá porque aparece uma possibilidade de 98% de acertar, garanto que de vez em quando vamos calhar naqueles 2%…

Take it back!

Tudo o que tentamos fazer aqui é com o propósito de tomar a Terra de volta, pouco a pouco, ir contactando células da resistência em várias zonas do mundo, muitas vezes sacrificando alguns recursos e até pessoal. Ao contrário do seu antecessor não temos todo o mundo a apoiar e vamos perdendo países se os ignorarmos, em XCOM 2 começamos numa zona e vamos “conquistando” zonas novas com o avançar do jogo. As nossas decisões de completar esta ou aquela missão não nos fazem perder apoios, criam sim uma dificuldade acrescida no futuro. Infelizmente é aqui que eu coloco a maior falha de XCOM 2, após o contacto com células da resistência e a ocasional missão de salvamento por ataque dos aliens não temos mais interacção com elas. Esta falha está aparentemente corrigida na expansão independente The Long War, que irei testar num futuro incerto.

Congratulations Commander

Depois de acabar todas as missões e garantir que os humanos estão a reconquistar o seu planeta posso retirar-me temporariamente dando a minha garantia pessoal que este jogo merece o seu título de essencial.