Onze. Onze milhões de de dólares facturados em apenas três dias. A custar perto de 30€ e ainda num early-access muito, muito verde, a verdade é que PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS tem vendido como cervejas num dia de Verão. Geladas, fresquinhas, energizantes cervejas num dia tórrido de verão. Criado pelo indivíduo conhecido como PLAYERUNKNOWN, um dos fundadores do género Battle-Royale em Arma 3 e no H1Z1 King of the Kill, mudou-se de armas e bagagens para este seu Battl… perdão, BATTLEGROUNDS, atrás da garantia de fazer um “bom jogo”.

A julgar pela adesão em massa, que catapultou o jogo para os tops da lista de mais jogados da Steam e da lista de mais assistidos da Twitch, dir-se-ia que conseguiu. O conceito estará ligado ao Arma 2 e à sua comunidade de Mods que deram origem a jogos como DayZ e toda uma catadupa de clones, entre os quais se destaca H1Z1. O motor de jogo, uma simulação de combate, fornece as ferramentas necessárias para a movimentação em terreno aberto e para o combate com armas de fogo. O resto são os temperos que os sucessivos jogos se encarregaram de ir adicionando. Em DayZ, o foco é sobretudo na sobrevivência num mundo pós-apocalíptico. Compete-nos levar a cabo todas as tarefas necessárias à sobrevivência, em meticuloso detalhe. Comer, beber, manter-nos quentes e secos e evitar a ocasional perfuração do nosso organismo por objectos estranhos como balas de chumbo, flechas ou dentes de zombie. Ainda falarei sobre este jogo em maior detalhe, mas, dentro deste género, DayZ prima por permitir uma convivência pacífica em prol de um objectivo comum – ou, no extremo oposto, de requinte de malvadez e sadismo na hora de abater ou ferir um adversário.

Compreensivelmente, a malta vai pouco animada para estas excursões… com jeitinho descarregam tudo no Hotel

Em PUBG, as coisas são simples e lineares. Não há “amigos” nem alianças temporárias.  Somos atravancados num avião com mais 99 morcões. O avião sobrevoa uma ilha com 64 Km quadrados. Saltamos, aterramos e é um vê se te avias a ver se não morremos de envenenamento por chumbo. Os primeiros passos, em jeito de AIMEUDEUS, passam por buscar um abrigo imediato e/ou apanhar algo com que possamos defender-nos ou matar os que nos rodeiam. E desenganem-se se pensam que vos espera uma experiência Arcade, ao jeito dos velhinhos First Person Shooters em que basta passar por cima das armas e das balas para automaticamente a coisa estar pronta para disparar. Há que apanhá-las, há que equipá-las e há que penosa, laboriosa e nervosamente carregá-las, com tremores e sobressaltos a espreitar para todos os lados à espera que nos caia algo em cima. Depois, é respirar fundo e, de olhos abertos, ir à caça. Os primeiros minutos de jogo destinam-se à procura de ferramentas para nos ajudar a matar sem morrer. Ligaduras e Kits de Primeiros-Socorros misturam-se com espingardas de assalto, caçadeiras e capacetes. Coletes à prova de bala misturam-se com camuflados e granadas. E este acumular de pseudo-riqueza é feito a olhar por cima do ombro, como se o inimigo estivesse sempre à espreita. Spoiler Alert: na maioria das vezes está mesmo.

É capaz de haver um ou outro problema com o carro…

PUBG é um jogo exigente. Não vos adianta serem o melhor atirador do mundo e estarem muito bem equipados. Se estão rodeados por inimigos, serão eventualmente abatidos. Se não conseguirem ver os inimigos, serão, com toda a certeza, abatidos se, apelo nem agravo. Esqueçam as românticas batalhas em campo aberto, um contra um, a cerrar os dentes e a gritar um “COME AT ME BRO”. Jogadores inteligentes tornar-se-ão oportunistas e ou desferirão o golpe final das sombras ou esperarão que vocês se desbastem para no fim abater o que sobrar, pseudo-vitorioso, enquanto este tenta colher os despojos do inimigo entretanto abatido. As batalhas intermédias pouco interessam. Interessa é chegar ao fim e ser o único sobrevivente. “There can be only one”.
No fundo, isto passa como uma super-produção em jeito de SAW. Os nossos despojados concorrentes são despejados na ilha e um conjunto de armadilhas e temporizadores são despoletados, para estimular o combate. De tempos a tempos, a área útil da ilha encolhe, por força de um campo electro-estático que vai encolhendo, forçando os jogadores a procurarem um local ileso da tempestade eléctrica – saltando para as miras de outros que entretanto se posicionaram. Como se tal não bastasse, volta e meia há bombardeamentos. Não bastam os 99 nabos a tentar matar-nos e um campo eléctrico a fritar-nos, claro que tinham que haver bombas a cair dos céus. O objectivo é forçar-nos a mover, a saltar para os braços – e as miras – uns dos outros, mantendo o jogo frenético quanto baste.

PUBG vive da física das armas e de um mapa amplo. O arsenal de armas e de componentes para as mesmas é bastante grande e o comportamento das mesmas, em linhas próximas da realidade, ajuda a compor o quadro de imersão pretendido. O jogo vive mais dos momentos de tensão do que das trocas de tiros propriamente ditas. Há armas mais perigosas que outras a determinadas distâncias e em certas situações, mas todas são perigosas, todas matam ou incapacitam. O jogador com tudo o que deseja em termos de equipamento pode morrer na mesma para um tiro de pistola bem dado, com um carro desgovernado ou no meio de um fogo cruzado entre 4 ou 5 inimigos diferentes que procuram matar-se entre si. Fenomenal e digno de destaque é todo o tratamento de som. Com uns BONS headphones é perfeitamente possível de discernir a direcção de onde vêm os tiros, estejam eles a 50 ou a 500 metros. E… ZZzzzummmm… Se o ouvirem, é mau sinal. Depois de um tiro distante, podem ouvir um Thump seco, de tiros a bater no chão. É mau. É sinal de que alguém está a disparar contra vocês. Mas quando há um Zzuuummmm… aí significa que o tiro vos passou a menos de 1 metro de alguém vos oferecer um raminho de flores e carregar em F para vos prestar o devido respeito. Dica importante: FUGEM, FUGEM!

O som assume então um papel fulcral na imersão e no ambiente frenético do jogo. Ouvir um ruído de tiros numa zona que pensávamos calma faz-nos baixar a cabeça e entrar em paranóias. Abrir uma porta, entrar na casa, olhar para todos os cantos, fechar a porta atrás de nós, sempre com o coração aos saltos, sempre a espreitar pelas janelas lá para fora, não vá a janela ser a moldura perfeita para alguém nos mirar e reformular a pintura do quarto com o nosso cérebro. O mesmo se pode dizer do ruído de carros. Ouvir um a aproximar-se eleva o ritmo cardíaco e deixa-nos atentos. Quantos carros? E, pior ainda, na modalidade Duo ou Squads – o jogo suporta parcerias de 2, 3 ou 4 jogadores – quantos inimigos estarão nesse carro? Ter-nos-ão visto e virão à caça, colocando-nos na posição de presa, ou estarão incautos à procura de Loot transformando-nos em predadores e colocando-se a eles mesmos na posição de presa? E isto despoletará um conjunto de cálculos para nós. Conseguiremos eliminar rapidamente um deles quando saem do carro? Aguardamos que se espalhem e comecem a vasculhar as áreas em redor, esperando isolar e matar um sozinho? Dispomos de uma granada que nos permita atacar todos em simultâneo? Terão eles armas melhores que as nossas e vantagem numérica, pelo que o melhor é dar de frosques? É isto que torna o jogo apaixonante.

Interessante em modo Solo, o modo Squad permite coordenar ataques, flanquear, distrair e confundir inimigos. Permite partilhar os parcos recursos em prol do objectivo comum e usufruir de armas, carros e barcos em pleno. Permite inclusivamente tirar partido do cenário e criar, por exemplo, barreiras na estrada usando veículos e bloqueando passagens críticas como pontes e rotas de fuga. Em todo caso, PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, ainda em fase inicial de testes, com este título todo em maiúsculas que irrita e com os normais bugs nesta fase, assume-se como um jogo altamente recomendável, com muito por onde crescer, de facto, mas com uma base sólida centrada na experiência do jogador. O milhão de cópias vendidas em apenas duas semanas só ajudam a sublinhar o facto.

Winner Winner RUBBER Chicken Dinner?

[Todas as imagens aqui presentes, bem como todos os testes realizados com PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS  foram realizados na máquina fornecida pela Alientech, a ALIENTECH RUBBERCHICKEN, cujos specs podem verificar aqui.]