Os horror games já nos fizeram gelar o sangue. Na segunda metade da década de 1990 e início de 2000, o terror estava em voga, com séries como Resident Evil e Silent Hill a marcarem as preferências de quase todo o público. Não havia quem conseguisse resistir ao apelo do medo, quando as insuficiências de potencialidades gráficas (perceptíveis agora, mas que significavam um maravilhamento inconcebível à altura) conseguiam recriar os ambientes perfeitos para causar medo ao jogador.

Aos poucos a adrenalina produzida em momentos de medo deu lugar a uma mistura química com testosterona. O objectivo já não era assustar, era matar tudo o que mexia com um contágio simples que o cinema foi tendo nos videojogos.

Resident Evil já não provocava a tensão e o coração aos pulos por sabermos que mais cedo ou mais tarde toda esta quietude ia culminar com um susto, verdadeiro e aterrador, mas passou a respirar o ambiente de filme de acção pastilha-elástica onde a Milla Jovovich foi protagonista. O horror foi mirrado até à inexistência, e pelos sinais do mercado, com algum apreço das camadas de novos jogadores que se regozijavam com esta abordagem de “acção-terror”.

Amnesia: The Dark Descent, mudou as regras do jogo. Foi um dos primeiros de uma vaga de jogos provenientes de equipas pequenas e que tomaram o mercado de assalto dentro de vários géneros. Amnsesia veio comprovar que existia público para experiências de verdadeiro terror, que não se sujeitassem aos preceitos mainstream de uma geração habituada à acção e aos múltiplos cartuchos de balas gastos como único berço de tensão.

Outlast veio depois cimentar esse nova tendência aberta por Amnesia, e que acabou por ser overplayed pelo mercado indie até à exaustão. O seu sucesso astronómico justifica o lançamento de uma sequela, e do regresso da utilização mecânica de uma câmara de filmar enquanto elemento mediador entre nós e o ambiente aterrador.

Outlast 2 move-se dentro dos mesmos caminhos sombrios do seu antecessor. Uma história completamente diferente, a mesma aura aterradora a pairar sobre um elenco completamente novo.

Aqui vestimos a pele de Blake Langermann, um realizador que está com a sua mulher (também ela repórter) a investigar o assassinato de uma jovem. Um acidente de helicóptero dá-se, e acabamos por ficar separados da nossa esposa. E aqui começa a nossa trama, e para mal dos nossos medos, o nosso trauma.

O ambiente é de constante tensão. Estarmos isolados em território habitado por um culto satânico. Por ser uma produção “indie”, existe uma liberdade que o mercado AAA não permitiria, ou coibir-se-ia de explorar, levando o ambiente e a violência gráfica e psicológica a zonas e temáticas tipicamente adultas. Outlast 2 não tem medo de ser violento e transgressor, e é nessa crueldade que o distingue de tantos outros jogos.

O sucesso comercial do primeiro reflecte-se neste segundo jogo. A produção sonoplástica está soberba, com todos os pequenos e bem conseguidos sons que só aumentam a tensão crescente, unindo-se na produção de uma verdadeira peça de terror. Visualmente há imensas diferenças e percebemos todo o poderio gráfico deste jogo em relação à timidez orçamental do primeiro.

No entanto, há uma excessiva linearidade que quase mata o jogo. Um excesso de script que pouco ou nada nos dizem nas produções contemporâneas, sejam AAA ou indie, e que transformam a experiência de Oulast 2 numa sequência por vezes aborrecida de tentativa, erro e frustração. Que quase prejudicam o objecto-terror total que este constitui.

Quase na mesma semana em que Outlast 2 nos chegou às mãos (de forma digital), chegou-nos um exemplo da progénie de Amnesia e Outlast, de seu nome Roots of Insanity. Onde Outlast 2 é humanidade e desespero, Roots of Insanity é cliché e aleatoriedade.

Um médico com um surto epiléptico é confrontado com a necessidade de sobreviver a uma série de zombies durante a noite. Sempre no limite do real e do irreal, Roots of Insanity lembra-nos com o seu baixo custo de produção o porquê do enfado e saturação que a necessidade de matar zombies é o equivalente de jump scare de causar verdadeiro terror. Daquele palpável e memorável, que referenciamos a todos e que permanece como standard de um género.

Não é o caso de Roots of Insanity que tenta brincar com o conceito de dualidade entre mundo real e dimensão insana de Alan Wake com um survival action horror onde zombies, repetitivos, monótonos e todos iguais, nos enchem o ecrã e que muitas vezes injustamente nos matam.

Outlast 2 e Roots of Insanity estão em extremos opostos do horror, se um verdadeiramente atinge-o e torna-se um marco instantâneo do género, o outro é apenas um exemplo de mais um jogo sofrível e pouco imaginativo que usa o terror como desculpa desinspirada de criação.