Caçada Semanal #93

Antes desta década eu tenho a certeza que grande parte das vezes que usei a palavra retro surgia no contexto de brincadeira profana de andar a repetir a expressão latina vade retro satana, como se andasse a trabalhar para o Santo Ofício.

Com esta nouvelle vague de nostalgia, a utilização que tenho dado à palavra retro vai quase sempre cair em cima dos muitos jogos actuais que querem fazer uso das nossas memórias com voos rasantes sobre as estéticas antigas.

É o caso dos 3 shooters que trazemos hoje, e que remexem em períodos diferentes da nossa memória, mas em que cada memória é uma viagem a um jogo antigo.

STRAFE

Há algum médico na sala? Não. E um shooter que acabou de entrar dentro do Quake e trazê-lo para os dias de hoje? Ah, isso há. Chama-se STRAFE.

Os seus developers não se limitaram a receber inspiração do ano de 1996, ano em que grande parte dos FPS clássicos foram desenvolvidos, eles construíram um jogo com todas as limitações técnicas de um jogo produzido precisamente nesse ano.

Com toda a glorificação e afinação que os FPS foram recebendo nestas duas décadas que nos separaram, onde o cover shooting e a energia que se restabelece a tornarem-se quase standard do mercado, STRAFE vai um pouco mais atrás, aos tempos em que os jogos do género queria humilhar-nos, enquanto despejavam hordas de monstros hiper-poligonais na nossa direcção para nos matar.

O momento mais contemporâneo deste STRAFE é a adição desse elemento que parece contagiar grande parte dos jogos indie: o espectro roguelike. Aqui os níveis não são fixos, sendo criados processualmente sempre que começamos um novo nível, atirando para cima de nós distintos inimigos, divisões e power ups.

A dificuldade é imensa, mesmo com os muitos power ups que encontramos. Em STRAFE temos uma arma fixa ao longo de todo o jogo, e quando apanhamos armas novas elas funcionam como um upgrade temporário apenas. O que vem alicerçar ainda mais o desafio que este jogo com permadeath nos traz.

Nongünz

Se o estúdio Pixel Titans, criadores de STRAFE, foram até 1996, já o estúdio Brainwash Gang decidiu ir um pouco mais atrás com o seu Nongünz, um retro roguelike shooter platformer, cujos substantivos para descrever o género são quase tantos como os níveis de dificuldade que este jogo apresenta.

A lembrar os momentos na nossa NES em que colocávamos um cartucho na consola e nada nos era dito sobre o jogo, nem sequer o esquema de controlos, Nongünz decide fazer-nos mergulhar no seu mundo quase monocromático sem qualquer tipo de suavidade, nem sem nos agarrar na mão para atravessar a estrada.

Visualmente a pixel art de Nongünz é exímia. No seu sentido estético de preto e branco pautado apenas por pequenos laivos de laranja muito pouco saturado nos inimigos, há a criação da ambiência perfeita de exploração tétrica que os developers tanto queriam passar.

Sem fugir às expectativas, Nongünz é difícil, aliás, muito difícil. A quantidade de vezes que morremos, seja a atravessar os níveis com a sua miríade de inimigos (que por vezes são páreo para as muitas armas que encontramos) ou nas geniais boss fights presentes neste jogo.

Ainda assim, a decisão mecânica mais curiosa de Nongünz é o facto de que as balas gastas são a moeda do jogo, e aquela que nos permite comprar armas à Morte (pelo menos acho eu que aquela personagem seja a Morte), ou então recrutar uma série de adoradores que vão ficar numa espécie de idle game fora do nosso jogo principal a alimentar-nos de “dinheiro”.

Escolhas estranhas para um jogo com tanta personalidade, e que vale bem os 6,99€que custa neste momento.

World Destroyers

O estúdio HardHead Games foi ainda mais atrás no tempo, indo beber inspiração ao clássico Asteroids de 1979, trazendo as mecânicas e controlos para o que o mercado tem para oferecer quase 40 anos depois.

O visual retro – mas não tão retro quando a inspiração original – cumpre o efeito de trazer o máximo de dinamismo e velocidade possível sem ser esteticamente muito ruidoso. Velocidade é até o mote deste World Destroyers, onde até 4 jogadores podem unir os comandos na luta pelo salvamento da Terra no modo campanha, ou aproveitaram para fazer um all-out-brawl de todos-contra-todos ao bom e velho estilo de outros schmups.

Um elemento curioso que foi introduzido neste World Destroyers parece ter sido deixado de parte desde a geração 8 bits, que é a utilização de níveis mobius, nos quais as extremidades dos níveis são contínuas, ou seja, se dispararmos para o topo do ecrã as balas reaparecerão na parte de baixo, permitindo uma utilização total do nível, especialmente no modo competitivo em que queremos levar a melhor perante outros jogadores.