Caçada semanal #94

Ou no léxico dessa banda que os tináigéres portugueses tanto gostam “Selo mais do que parecelo”. E era neste momento irónico que eu deixava escapar uma daquelas gralhas bem feias que serviam de #thinkbeforeyouspeak do karma. Deixem lá reler para isto não acontecer.

Bem, mas voltando ao que nos traz aqui: os 2 indies da semana. São dois jogos com expressões de ilustração muitos fortes, e que usam dessa verdadeira democratização do Unity que permitiu uma utilização de assets feitos por artistas dentro das equipas, e que veio trazer linguagens estéticas mais fortes ao mercado indie.

Os dois exemplos desta semana não são nem exemplos maravilhosos de jogos deslumbrantes artisticamente, nem de maravilhas do game design, mas ficam no ponto médio dos jogos engraçadinhos mas com personalidade visual. E isso é mais ou menos suficiente para os destacar.

Nadia Was Here

Numa caçada dedicada a jogos indie que tentam apostar em boas direcções de arte para se evidenciarem, seria impossível não introduzir o recém-lançado Nadia Was Here, criado pelo estúdio Jajaben Games.

A inspiração é clara: os RPGs e JRPGs que criaram as fundações 8 bits do género no mercado dos videojogos, elevando as capacidades de ilustração com pixel art que os meios actuais permitem. A escolha da paleta de cores dentro de uma gama de complementares conferem-lhe uma aura muito própria, que tomam as suas verdadeiras proporções visuais nas sequências em top-down de exploração do mundo.

Apesar das claras influências dos primeiros Final Fantasy e Dragon Quest, Nadia Was Here apresenta uma inovação, ou pelo menos de diferenciação nos RPGs por turnos. O combate funciona por lane system, em que temos de gerir o posicionamento dos nossos 3 personagens, cada um deles com habilidades bem distintas.

A titular Nadia que consegue roubar as armas dos adversários, Tereshan aprende novos ataques ao observar e estudar as acções dos inimigos, e Hogan que funciona como tanque da equipa e que tem habilidades defensivas, tanto próprias como para toda a party. Um sistema de combate que pareceu herdado de Has Been Heroes, mas com grandes alterações.

Illusoria

Antes de descrever Illusoria um pouco mais a fundo, tenho de quebrar a “vaca fria” que se instalou sobre este jogo desde que o comecei a jogar. É um jogo muito forte a nível de ilustração, mas falta-lhe coesão visual.

Eu percebo que era difícil de manter a qualidade das imagens desenvolvidas para as sequências de abertura, mas o choque causado com a estética utilizada internamente parece demasiado abrupta. E não me refiro apenas pela necessária utilização do traço negro para destacar os personagens, mas porque estes assumem um aspecto algo infantilizado demais em contraste com as imagens das “FMVs”.

Quase certamente são 2 ilustradores diferentes, mas fico sem perceber porque é que aquele que desenvolveu as partes narradas não fez também as sprites de animação dos personagens. Terá sido problema de custo? É que Illusoria teria tanto a ganhar com isso.

De resto Illusoria é um difícil platformer que lembra o Prince of Persia original, e que estende esse desafio ao longo de 12 níveis onde vamos morrer muitas e muitas vezes.