O elemento táctico associado a um confronto é algo que varia de grupo para grupo. Uns preferem mergulhar de cabeça e esperar pelo melhor, enquanto outros procuram estudar o ambiente e procurar saber se o seu adversário tem alguma fraqueza que possa ser explorada. Mas enquanto os jogadores tomam estes cuidados, nada impede que o alvo em questão também o faça. Usar superioridade numérica é uma ajuda, tal como as capacidades destrutivas de cada um, mas de que servem se o alvo está algures numa fortificação bem guardada e fortemente armadilhada (Tomb of Horrors, anyone?)?

É fácil para os aventureiros aceitar o desafio, mas penosamente difícil sair dele com vida. Contudo, é uma excelente dinâmica mais que capaz de trazer novos ares para a mesa. Num momento temos um colossal e aceso combate, e no outro temos o grupo a tentar decifrar um complexo puzzle que tomará as suas vidas se não decifrarem o propósito das suas runas a tempo.

A própria relação jogador/personagem pode ser aprimorada. Pode na mesma procurar resolver-se o problema recorrendo a checks de Inteligência e de Percepção, mas as capacidades de dedução dos jogadores podem (e certamente são) o elemento mais importante. Enquanto um é os olhos, o outro será o cérebro.

Mas é claro que o puzzle não precisa de ser algo palpável. O enigma pode muito bem ser extrair informação de alguém que faz da sua vida recolher e guardar várias formas de inteligência. Pode também incluir toda uma série de dialectos, dialectos esses que devem ser sabidos pelos jogadores ou então têm que procurar alguém que os saiba (algo bastante difícil de conseguir quando se está trancado numa câmara sem saída aparente à vista).

Derrotar uma criatura lendária pode ser um desafio considerável, mas levar a melhor sobre uma sala repleta de alavancas e de uma série de estranhas mensagens pode muito bem ser algo ainda mais notável.

O caminho por esta masmorra tem sido mais difícil do que inicialmente te fizeram crer, e as várias marcas que agora te cobrem o corpo vão garantir que tão cedo não te vais esquecer. De repente, paras. Vês diante de ti duas portas ensanguentadas. Sobre elas estão duas placas. Numa lês “Paraíso” e na outra “Inferno”. Por qual é que entras?