Não sei se é um conceito maioritariamente anglo-saxónico, ou se fui apenas eu que na década de 1980 quando ainda era un petit enfant não tinha acesso às famosas caixas de areia para brincar. Por outro lado, com a minha precoce germofobia, não acredito que tivesse achado grande piada a tudo o que se escondia numa caixa dessas. Que o diga a série House MD e aquele episódio do menino autista. Ups! Spoilers.

Nos videojogos a ideia das caixas de areia, ou sandboxes como lhes preferimos chamar pelo peso da globalização, tornou-se num elemento obrigatório para quase todos os jogos. Sendo que um género específico, os survival games, pegaram no conceito de mundo aberto e de sandbox onde podemos fazer praticamente tudo (o que for mecanicamente possível) e povoaram o mercado como cogumelos e como ervas-daninhas.

Antes de falar de Kenshi, o sandbox distópico madmaxiano com samurais, tenho de enunciar que infelizmente este jogo cumpre logo à partida com um dos maiores pecados dos jogos em Early Access, em especial dos muitos sandboxes do mercado em Alpha: visualmente revela a quantidade de anos em que está no limbo do desenvolvimento, que parece ainda um medíocre wireframe do que poderá um dia a vir a ser um jogo.

O que acaba invariavelmente por causar alguns danos a quaisquer boas ideias que se possam esconder por trás de um visual tão atroz.

Kenshi, ao contrário do que possa parecer, é um squad-based RPG. Se não o percebemos de imediato, cedo compreendemos o quão frágil o nosso personagem é e o quanto necessitamos de um colectivo para conseguir sobreviver no terreno árido onde de decorre este jogo.

Para isso temos progressivamente de indo contratando seguidores, que serão mercenários a soldo assalariados por nós e que nos seguirão em qualquer que seja a nossa missão pelo mapa gigantesco de jogo, seja sermos mercadores, bounty hunters ou até ladrões e/ou mercenários.

Há uma componente de base building para melhorar os nossos personagens que já apresenta um esqueleto sólido na build actual e que nos permite compreender o nível de complexificação que poderemos um dia ter, no caminho entre virmos a ser ninjas ou samurais num mundo feroz que nos quer muito mal.

Mecanicamente Kenshi possui três curiosidades que sendo bem desenvolvidas podem ajudá-lo a destacar-se. A primeira é a possibilidade de os nossos personagens e os inimigos serem feridos em partes específicas do corpo. Se forem os membros ficaremos impedidos de utilizar espadas ou coxearemos, se for o abdómen ou a cabeça corremos o risco de sangrar até à morte.

A segunda curiosidade é a possibilidade de pegarmos nos cadáveres dos nossos adversários e termos a possibilidade de os levar até à cidade para perceber se existe algum tipo de recompensa pela sua cabeça. E por fim, dada a nossa fraqueza (mesmo com uma equipa) a necessidade que temos de utilizar todos os meios à nossa disposição para sobreviver e derrotar inimigos (aproveitando para recolher qualquer loot disponível), o que inclui corrermos mas as imediações das cidades para que a polícia nos ajude a defrontar os nossos inimigos.

Kenshi tem boas ideias, mas neste momento à sua apresentação datada é um total detractor de o aconselharmos, especialmente em full price. Se pudesse sugerir algo aos devs seria tentarem canalizar o dinheiro que possam estar a conseguir com o Early Access para contratar uma equipa de Arte nova que lhe dê um visual condigno, longe do visual datado da década passada que enterra o jogo para debaixo da terra.