Deve ser difícil de se viver com a maldição de se fazer sempre tudo em bom. Que o diga Steven Wilson, o pródigo génio do prog, cujas composições e produções são tão boas que o EP que lançou o ano passado com as músicas “rejeitadas” do seu último álbum se tornou um dos álbuns do ano para muitos fãs de prog, eu incluído.

Ou que o digam os ex-membros da LucasArts ao reflectirem em todas as aventuras-gráficas que produzirem, ou Miyamoto e companhia sobre platformers. E é o caso da ligeiramente mais jovem Housemarque e dos seus surpreendentes schmups.

Apesar destes finlandeses já andarem por estas bandas desde o início dos anos 1990 (na altura ainda sob o nome Bloodhouse), foi apenas nesta década que conheci o estúdio quando o Miguel me evangelizou em relação a Resogun, e a forma refrescante como o jogo conseguia trazer os “velhinhos” side-scrolling shooters para os dias de hoje e fazer dele um dos grandes títulos da PSN.

Nex Machina saiu há dias mas já é um clássico dos shooters de arcada. Este é um fenómeno que não está ao alcance de todos, mas que a Housemarque com todo o seu know-how e especialização no género sabem bem como efectuar. Falamos de um género que esteve anos debaixo do radar de developers, mas que principalmente o estúdio finlandês sobre trazer de volta para a ribalta, como bem temos visto com a quantidade de novos shooters que nos vão chegando à redacção. Uns melhores, outros piores.

O caso de Nex Machina, e que sentimos logo nos primeiros minutos, é que este é um “dos melhores”. Não fosse o histórico game designer Eugene Jarvis ter servido de consultor neste jogo, e igualmente demoraríamos pouquíssimo tempo a perceber que este Nex Machina é a homenagem/reinterpretação de Robotron: 2084, trazido para os dias de hoje como elementos de Resogun para criar um dos melhores twin stick shooters em vista aérea que o mercado teve o prazer de receber em muito tempo.

A capacidade que a Housemarque tem de nos disparar de canhão para o meio do frenetismo dos seus jogos é inigualável no género. Não há aquecimento, preliminares ou aperitivos: é um salto mortal para o meio do terreno, rodeado por monstros vermelhos que se teleportam à nossa volta e que temos de enviar de volta para onde vieram o mais rapidamente possível.

Mecanicamente há um elemento muito inteligente em Nex Machina na utilização da gama cromática. Como schmup que é, com o preenchimento obrigatório do ecrã por inimigos, disparos e partículas, o cromatismo imputado a todo o jogo acaba por ser um elemento mecânico que serve de direccionamento subconsciente do frenetismo de cada nível.

Os inimigos são vermelhos, e aqueles no qual não podemos tocar e que têm de ser destruídos o quanto antes. A rosa estão os lasers e tiros dos adversários que temos de nos desviar ou fazer um dash que nos permite atravessá-los sem sofrermos dano. A verde estão os humanos que necessitamos de salvar em cada nível (como bonificação) antes de serem abduzidos pelos alienígenas. A azul os nossos disparos que tentam esperançosamente deitar abaixo todo e qualquer inimigo com o qual se cruze.

O modo arcada está dividido em 6 mundos distintos, sendo que cada um dele está subdividido em 15 partes, com a única a despoletar uma boss fight. É aqui que os picos de dificuldade normalmente disparam. Se conseguimos passar os restantes 14 níveis apenas a morrer 2 ou 3 vezes, é quando nos defrontamos com as gigantescas máquinas que Nex Machina nos apresenta que sentimos o verdadeiro desafio deste jogo.

Entre High-Scores e ir jogando os mundos em dificuldades cada vez superiores, rapidamente as dores de cabeça do desafio de Nex Machina e os testes extremos de reflexos que o jogo nos dá dão para ocupar muito tempo, com a música techno bem alta nos ouvidos a definir a cadência do jogo.

Frenético, desafiante, mecânica, visual e artisticamente soberbo como a Housemarque nos habituou, Nex Machina é um dos melhores schmpus do ano, denotando que quem sabe fazer bem raramente se engana.