Caçada semanal #104

Guerra. Muitos chamam-lhe, com alguma legitimidade, o verdadeiro motor da Humanidade. Parte de mim quer acreditar que o nosso próximo passo civilizacional possa apoiar-se mais no Humanismo e menos na necessidade de obliteração do outro, especialmente quando chegámos no século passado em que as guerras deixaram de ser factores regionais, mas elementos que podem obliterar o planeta em segundos.

Os 3 indies dos quais falamos hoje abordam todos a guerra como ambiente, indo do realismo de um à imaginação em extremos opostos da linha temporal de outros dois.

Cold Waters

Depois do estúdio KillerFish se aventurar pelas águas da simulação realista, ainda que encaminhada em turnos, com o seu Atlantic Fleet, representando algumas famosas batalhas navais da Segunda Grande Guerra, enveredaram agora por uma total mudança de tom com este Cold Waters.

Avançando no tempo até à Guerra Fria, e criando uma pequena fissura no espaço-tempo para revelar uma linha temporal em que a frieza da tensão entre os EUA e a URSS aqueceu até chegarem a vias-de-facto.

Ao contrário do anterior jogo que nos trazia acção por turnos, Cold Waters é um simulador de submarinos em tempo real com uma uma aprimorada atenção aos detalhes, respondendo a um nicho mercado que estranhamente não tem sido ocupado por muitos concorrentes.

O nível de complexidade das mecânicas e controlos do submarino, do seu equipamento e armamento são verdadeiramente surpreendentes e poderão até ser “demais” para alguns jogadores que já não se lembram da sensação de ter um manual de instruções num jogo.

Cold Waters inclui manual de instruções e sem o ler rapidamente chegam àquela frase tão ouvida quando jogávamos Batalha Naval. “Submarino ao fundo”.

Solar Settlers

O estúdio BrainGood Games habituou-nos a uma mistura subtil entre complexidade e simplicidade com os seus jogos anteriores, em especial Militia e Axes and Acres que conseguiam trazer elementos de grande profundidade numa apresentação altamente depurada.

Solar Settlers, lançado hoje no Steam mantém essa tradição, mas desta vez levando a estratégia com cartas enganadoramente simples e típica do estúdio para o espaço, onde o nosso objectivo é colonizar planetas e manter a subsistência (e existência) dos nossos colonos.

As influências do design europeu de jogos de tabuleiro é evidente na forma como os recursos e a economia de subsistência são o centro de todas as mecânicas, onde a iconografia simplificada torna-se rapidamente compreensível e entendível, demonstrando a profundidade de um jogo estrategicamente interessante e desafiante.

Sovereignty: Crown of Kings

De há um par de anos para cá é possível que tenhamos cobrido praticamente todos os lançamentos da editora Slitherine, uma das mais especializadas em jogos bélicos, em especial no campo da estratégia e dos wargames.

Com pequenas excepções, se olharmos para o catálogo da editora percebemos que a grande maioria dos jogos são mimetizações do real, representando momentos (reais ou ficcionados) da nossa História. Ver uma aventura sua a abraçar o campo da ficção especulativa com Sovereignty: Crown of Kings é uma salutar surpresa que é incrementada ao primeiro contacto com o jogo, e com os 35 reinos distintos e todos eles com características únicas que podemos controlar.

Abraçando por completo o espírito de high fantasy típico dos old-school RPGs, Sovereignty: Crown of Kings mostra-nos com precisão como elevar elementos de jogos como Europa Universalis para o campo da fantasia, onde até a diplomacia entre raças beligerantes como orcs e elfos.

Paralelamente a isto, e a trazer reminiscências de jogos memoráveis como Age of Wonders, existe uma abordagem pelos campos da magia, com sistemas de aprendizagem que podem alterar o rumo de batalhas, guerras ou negociações.

Sovereignty: Crown of Kings é uma excelente mudança de ares da Slitherine, que nos traz mais um wargame mecanicamente rigoroso mas com laivos de fantasia, abrindo assim o campo de “cativação” para novos jogadores.