Aqui, na redacção do Rubber Chicken, temos o hábito de fazer com que pelo menos uma pessoa da equipa chegue de manhã cedo aos nossos escritórios para receber correspondência que por vezes tem de ser recebida em mão. As nossas relações com os CTT sempre caíram dentro do que poderá ser considerado normal, mas nunca nos safamos do eventual episódio que vale sempre a pena recordar: desde as gargalhadas quando o carteiro toca à nossa campainha com correspondência para o Rúben Chico, ou a raiva e frustração de recebermos caixas completamente destruídas pelo transporte.

A nossa cópia de Guilty Gear Xrd, completamente arruinada pelo serviço dos CTT.

Hoje de manhã atrasei-me um pouco porque por algum motivo não sabia da carteira e não poderia sair de casa sem ela. Visto que Agosto é o mês do ano que me calha chegar de manhã para receber a correspondência, não cheguei a tempo de receber o correio. Porém, ao abrir a porta dos escritórios encontrei um item no chão, que claramente deslizou por baixo da porta antes da minha chegada. Pensava que a possibilidade dos Phantom Thieves começarem a agir internacionalmente (que tomei conhecimento a partir do jogo que em 4 de Abril chegou a prateleiras lusas, Persona 5) não passava disso, uma possibilidade. Aparentemente, enganei-me. E com esta notificação que vos deixo, agrego a minha análise a este jogo que me demorou cerca de 130 horas a completar, distribuídas ao longo de quatro meses. Muitos me apelidam de lentinho, outros afirmam que o que estou a fazer é comer um prato de arroz bago-a-bago, a meu ver estou meramente a jogar ao meu ritmo, tal como cada um o deverá fazer com todos os jogos que deseje jogar.

Deslizou por baixo da porta hoje de manhã, nos escritórios do Rubber Chicken.

Caros leitores do Rubber, verdadeiros aspirantes ao pretenciosismo,

Sabemos que a vossa incessante procura pelo valor desconhecido limita-se ao desejo do reconhecimento alheio. Sabemos que jogam Call of Duty: Infinite Warfare e todos os lançamentos anuais da série Fifa. Por isso decidimos roubar os vossos desejos e fazer-vos confessar os vossos pecados. Isto irá acontecer amanhã, esperamos que estejam preparados.

Os Phantom Thieves of Hearts são, na verdade, um grupo de múltiplos adolescentes cuja maioria é estudante na academia de Shujin, em Shibuya (Japão). À semelhança de Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2, uma aplicação surgiu misteriosamente no smartphone destes jovens, aplicação essa que os transporta para o que é apelidado de Metaverse, uma realidade paralela moldada pelas cognições daqueles cujos desejos estão moral e eticamente distorcidos pelas suas crenças e ambições. A título de exemplo, das primeiras descobertas do inicial e ainda gangue de conhecidos que tropeçaram no Metaverse é a existência de um inteiro castelo moldado por Kamoshida, o professor de educação física de Shujin que é intransigente com as classificações dos seus alunos nas competições desportivas escolares. Por conhecimento adquirido através de uma criatura gato-forme de nome Morgana, para aqueles que moldam o Metaverse caírem nos seus sentidos, eles têm de assegurar um caminho até à sala do tesouro de cada palácio, enviar um calling card que leva à materialização do tesouro e voltar no dia seguinte para o roubar. Uma vez sem as suas crenças e ambições, as pessoas no mundo real ganham agora disponibilidade para olhar para as suas acções e respectivas consequências do passado, fazendo-as parar e lidar com essa realidade, seja isso desde um pedido desculpas aos lesados até um suicídio por não conseguir lidar com ela.

As personagens que acompanharam a personagem principal na sua jornada em Persona 5.

A história de Persona 5 gira assim em torno do valor ético das nossas acções (por muito erradas que possam ser as acções destes indivíduos, qual a legitimidade de um grupo de adolescentes interferir com a ordem, funcionamento e desenvolvimento da sociedade, principalmente se as consequências podem ser igualmente não éticas como a dos indivíduos que são vítimas) e, claro, das pequenas histórias residentes nos links sociais que podemos desenvolver com vinte personagens diferentes (conforme o nosso interesse nelas, determinado pela própria personalidade e ambição do jogador), distribuídas pelas várias arcanas do jogo, que ganham nome através das figuras presentes em cartas de um baralho de tarot. Esta fórmula tem sido desenvolvida desde a génese da série Persona e deverá ser familiar para aqueles que jogaram o terceiro e quarto título da mesma (e talvez possam entender melhor o seu funcionamento através do artigo do Leonel para o Persona 3 ou o meu artigo para o Persona 4), mas se descartarmos a subjectividade da apreciação destas histórias, arriscaria dizer que as de Persona 5 são inferiores à dos seus predecessores. O game cycle é herdado desses mesmos jogos, ou seja: é-nos dada a liberdade de escolher como gerimos o nosso tempo entre a vida humilde de um estudante e o trabalho necessário para salvar o mundo. Nos jogos mais recentes jogos da série havia uma dualidade que era explorada: sendo as dungeons geradas procedimentalmente, baseadas em turn-based RPG e as histórias exploradas nos links sociais escritas e devidamente scripted, o jogador conseguia encontrar numa parte da jogabilidade o densenjo-o para a outra. Uma vez que em Persona 5 as dungeons são desenhadas à mão, o que permite também que o desenrolar da história e plot possa também decorrer de forma mais dissolvida pela dungeon (ao contrário de em SMT: Persona 4, que era instanciada por pisos específicos) faz com que esse game cycle não se preserve e tudo ocorra de uma forma muito mais homogénea. O contraste entre dois paradigmas de jogo sempre foi uma característica bastante vincada em jogos de P-Studio (incluindo também assim Catherine na equação) e é surpreendente vermos aqui essa separação mais fosca. Não é necessariamente um ponto contra o valor de Persona 5, mas algo que nos surpreendeu e, em nós, manifestou-se como um acréscimo ao número de vezes que o cansaço nos levou a pousar o comando.

A vida humilde de um estudante inclui idas à drogaria, cinema, loja de modelos de armas para exposição, desafios que põem em causa o volume máximo do nosso estômago e a posterior ida ao café para o habitual abatanado cheio e Água Castelo.

A preocupação do estúdio interno da ATLUS encarregue da série Persona, P-Studio, com a evolução do meio é clara: o ambiente claustrofóbico de Shibuya é capturado pelo enquadramento dos cenários no HUD, a opinião pública bem exposta nas transições entre alturas do dia, onde balões de texto com conversas de indivíduos são expostas. O mesmo podemos contemplar no aspecto arrojado dos menus que suportam os parâmetros funcionais do jogo, no jazz ácido omnipresente na banda sonora (independente do feel das cenas que também pretende suportar). Se existe um exemplo óbvio de harmonia ludo-narrativa, Persona 5 é esse exemplo. Se há algo que este jogo transporta ao longo da totalidade da sua campanha de uma centena de horas é homogeneidade. A sintonia entre cada uma das componentes da obra (aspecto, audio, escrita, jogabilidade) é inquestionável e a exploração do que o meio tem para oferecer é bastante competente no pior dos casos. A exploração das dungeons e preparação para entrar em combate é rápida, edgy mas ao mesmo tempo aberta a ponderação e o mesmo se pode dizer do combate em si. Um RPG por turnos é, por defeito, um formato propício ao planeamento da melhor jogada, mas o subtil mapeamento das várias acções para os facebuttons do dualshock sequestra o feel de rapidez anteriormente descrito, enquanto os efeitos rasgantes que tanto os menus como as animações dos ataques conferem a “edgyness“. Há no entanto momentos em que, para o nosso gosto, esse extremismo é levado a roçar a camada exterior do que limita o nosso gosto, mas algo que a habituação resolve.

Um dos pontos mais fortes (senão o ponto mais forte) de Persona 5 face aos seus antecessores é o combate. Além da estruturação e tipos de ataque usuais dos jogos anteriores da série (ver os artigos sobre SMT: Persona 3 e SMT: Persona 4) contamos também com dano GunNuclearPsychic. Estes, além da características usuais de serem ataques elementais, a que determinados inimigos têm fraquezas e resistência, têm, no caso de dano NuclearPsychic um papel importante quando considerado o leque ampliado de condições especiais a que as nossas personagens podem estar sujeitas. O ampliar dessas condições permite não só uma maior caracterização das mesmas (e.g.: Sleep deixa não só o inimigo imobilizado como também recupera o seus pontos de vida e de habilidade, HP SP respectivamente) como configurar a nossa equipa para tirar maior partido das mesmas. Quando os inimigos estão afectados por condições especiais associadas a elementos (burn, freeze, shock) levam a dano técnico por ataques Nuclear e inimigos afectados por condições especiais mentais (Rage, Despair, Sleep, etc) levam a dano técnico por ataques Psychic. Existem outras correlações entre ataques elementais e condições especiais (e.g.: atingir um inimigo burned com um ataque do tipo Wind), mas não serão contempladas neste artigo, pois o motivo pelo qual o estou a descrever é apenas sustentar a tese de que a profundidade do combate permite-nos evitar o característico grind por vezes necessário neste tipo de jogos por nos recompensar pela compreensão dos sistemas envolvidos, ainda que (e isto é um aspecto importante que desconsidera o jogo, de acordo com a minha opinião) este não o requeira para a maior parte devido à sua dificuldade inferior comparado aos títulos anteriores da série, se excluirmos as últimas duas dungeons do jogo (até na dificuldade Hard o jogo luta para desencadear um verdadeiro desafio – isto poderá bem ser uma consequência da facilidade com que o dungeon crawling nos permite gerar ambush!!es contra os inimigos ou, noutra linguagem, preemptive strikes: estado inicial de combate onde o jogador tem prioridade – mas independentemente disto, as batalhas boss também não apresentam desafio, uma decisão que pode muito bem ter sido tomada posteriormente para uma dificuldade mais uniforme).

O dano técnico supera em magnitude o dano dado por elementos a que os inimigos são susceptíveis, mas não permite entrar no modo Hold Up! – estado de jogo em que o combate pára para o jogador poder ou negociar com os demónios (fazendo que se juntem ao nosso roster de personas ou nos dêem dinheiro ou itens em troca da sua vida) ou desencadear um ataque de grande dano do tipo Almighty. O tipo de dano Gun poderá ser atribuído por todas as personagens disponíveis para integrar a nossa equipa, uma vez que todas elas têm acesso a uma arma balística (que é não só um acréscimo à temática e flavour do jogo, como também uma boa solução para distribuir nick damage por vários inimigos – uma vantagem quando estes se encontram com poucos pontos de vida – ou são fracos contra esse tipo de ataques). Há imenso a dizer relativamente ao sistema de combate de Persona 5 devido à sua complexidade e multiplicidade de características, ainda assim é difícil levantar erros óbvios além da impracticidade do menu de items que se tornou um caos de explorar em combate devido à multiplicidade de itens com funcionalidades relativamente semelhantes, e algo que um simples separador (como ‘HP healing items’,‘SP healing items’, etc) conseguiria resolver. Em todos os outros aspectos do combate o trabalho da equipa mostra-se extremamente competente, ainda que, na nossa opinião, a em parêntesis já descrita facilidade com que podemos iniciar uma Ambush!! a inimigos durante o dungeon crawling venha denegrir a imagem do combate, isso é responsabilidade da insuficiência do desenho do dungeon crawling e não do combate.

Screenshot do combate em Persona 5. Não, não é um render ou concept art.

O combate conta também, como já anteriormente referido uma vez no estado de jogo Hold Up!, com a possibilidade de negociarmos com os inimigos. Estes podem ter quatro personalidades diferentes que respondem de forma favorável ou desfavorável a tipos diferentes de respostas. E além dos palácios (dungeons) disponíveis para cada personagem maléfica que é revelada com o desenrolar da história existe também os Mementos, que funcionam para a plot como abrigo às cognições distorcidas de toda a sociedade e para a jogabilidade como o dungeon crawling clássico em dungeons geradas procedimentalmente. A ida do jogador aos Mementos é determinada pela vontade do jogador e desenvolver determinados links sociais – as pessoas com que interagimos nos links sociais por vezes são vítimas de terceiros cujas motivações e ambições estão distorcidas e precisam de ser roubadas (através dos Mementos) para que a sua história possa continuar a ser desenvolvida.

Dungeon crawling nos Mementos é feita através da forma carrinha do nosso amigo gato-forme Morgana.

Relativamente à competência do desfecho da história (e sem estragar a experiência aos futuros jogadores), esta é, na nossa opinião, bem menos surpreendente do que o deveríamos esperar de um jogo da série, ainda que a forma com que os protagonistas lidam com a situação do desfeche é original e bem montada. Não deverá também ser surpresa para os amantes da série que este é daqueles jogos que convida a pensar duas vezes se a história realmente acabou quando rolam os créditos, desafiamos o leitor (e esperemos futuro jogador) a não pousar o jogo antes de a história se propagar por um ano de tempo útil no universo em que está inserido. Esse final toca também, surpreendentemente e além daquilo que o cair de Shin Megami Tensei do título do jogo poderá levar a entender, nas motivações e temáticas que a série de onde deriva aborda.

Persona 5 é uma excelente adição à série. Comparativamente aos seus predecessores é mais forte em determinados aspectos e mais fraco noutros, fazendo-o também mais adequado para outro tipo de público: acreditamos que é um ponto de entrada sólido para quem aspira experienciar aquilo que a esta série tem mais para oferecer. Além disto deixa montado um sistema de combate com mais profundidade e a prova de como a equipa tem noção do que é preciso para lançar um videojogo em que a sua beleza e mestria excede a beleza e mestria das suas partes. O valor que tem não é só (por exemplo) da qualidade da banda sonora ou do seu aspecto, mas também da forma como estes funcionam juntos para amplificar o que todas tentam transmitir. Para aqueles que estão simplesmente à procura de uma nova e melhor experiência da série Persona e são menos susceptíveis a estes detalhes que descrevo é um jogo competente, mas longe de ser o ponto alto da série.