Crónicas de um Verão ameno – parte II

Aparentemente não têm sido apenas os jogos indies que nos chegam às mãos que têm tornado este Verão bastante ameno. As chuvadas que se têm sentido nos últimos dias são coisa para deixar muita gente arreliada, especialmente aqueles que tiraram este período para ir de férias.

Não é o meu caso. Prefiro a chuva em qualquer altura do ano, sentir-lhe o cheiro enquanto se deixa absorver pela terra, enquanto trago lentamente um cálice de licor, com o ambiente mesclado entre o ritmo irregular da chuva a bater nos vidros e o ritmo irregular de algum álbum de rock progressivo, folheando um livro de poesia modernista. Mais ou menos como exemplificado neste quadro de Deluc.

A escolha musical, ao contrário dos jogos dos quais falamos aqui não é nada meh. Summer Night City, genial música dos Abba ainda mais genialmente interpretadas pelos igualmente geniais e igualmente suecos Therion, que tivemos o prazer de ver ao vivo há semanas no palco do Vagos Metal Fest.

São já 10 anos que nos separam do lançamento original de The Witcher. Uma pequena equipa polaca, com as deficiências orçamentais e técnicas que poderiam ter acabaria por reformular o nosso entendimento para com os RPGs ocidentais em videojogo. Só o ano passado o joguei, e ainda que seja identificável a décalage qualitativa causada pelos anos, a realidade é que a sua construção está tão bem-feita e tão solidamente sustentada na obra literária de Andrzej Sapkowski que é difícil não perceber o sucesso que este jogo teve por todo o mundo.

Ver o que foi conseguido com The Witcher com as limitações que conhecemos é aquilo que me deixa a olhar para os dois RPGs ocidentais que recebemos este Verão, e pensar: estaremos em 2017?

Foi uma surpresa para todos ao vermos anunciado mais um DLC para o jogo Two Worlds II de 2011, possivelmente um dos títulos que mais gente tem no Steam visto a quantidade de vezes que entrou em bundles.

Com o anúncio de um novo motor a suportá-lo, Two Worlds II: Call of the Tenebrae faz-nos regressar ao personagem que usamos no jogo base ou permite-nos criar um com o nível de poder e evolução expectável se estivéssemos a fazer o transporte do mesmo entre jogos. Call of the Tenebrae é simultaneamente um DLC ou um standalone se não possuirmos o jogo original, com preços ligeiramente diferentes obviamente. É fácil perceber que o mundo de high fantasy de Two Worlds não é um mau mundo, mas é quase impossível de comparar o resultado de The Witcher em 2007, que soube usar inteligentemente as suas limitações, e esta nova expansão de Two Worlds II lançado em 2017 mas que parece em tantos aspectos inferior.

Há um sentimento de total mediania naquilo que vemos em Call of the Tenebrae, e ainda que percebamos que há aqui muito trabalho e complexidade, ficamos com a ideia de total mediania num jogo cujo óbvio interesse era revitalizar a franquia e ao mesmo tempo a editora, a Topware, ainda agastada com o caos do lançamento de Raven’s Cry.

Do outro lado desta lista de mediania fica aquilo que foi em muito tempo uma das melhores ideias para os RPGs ocidentais, e o grande factor que me fez ir a correr experimentar Fictorum.

A grande promessa deste jogo dos Scraping Bottoms Studios é a tentativa não só de centrar a acção de todo o RPG em torno dos poderes sobrenaturais de um feiticeiro, cujo arsenal místico vá para mais longe do que os meros feitiços habituais a roçar o fogo-de-artifício, mas poderes e habilidades verdadeiramente destrutivos. Tão destrutivos que têm inclusivamente a capacidade de reduzir a escombros todos os edifícios que nos circunda.

Esta ideia de usarmos grandes explosões de magia para destruir o cenário é algo interessante mas que soa completamente vazio no vácuo que compõe o resto do jogo. Missões que se seguem umas às outras e que pouco mais trazem do que levar-nos do ponto A ao B em trajectos curtos com inimigos monótonos.

Cool mages don’t look at explosions

Fictorum parte de uma premissa interessante com um desenrolar igualmente curioso, mas parece-me que toda a aura de RPG é reduzida a pó com as paredes de qualquer edifício que se interponha no nosso caminho, e descrever este jogo reduz-se a dizermos “aquele jogo onde somos um feiticeiro e destruímos o cenário”. E pouco mais.

Fictorum, assim como Call of Tenebrae não é mau, mas também não é bom: é insuficiente. Mas que sirva pelo menos como base para algum jogo melhor seguir caminho tendo-o como inspiração.