Como é que um abraço do nosso filho ou beijo da pessoa que amamos podem ser ainda melhores do que já são?

Ainda que a comparação soe ao incomparável porque um videojogo nunca estará no patamar emocional de perfeição de momentos como aqueles dois descritos,mas que são também um exemplo de como tremenda simplicidade de algo o pode colocar num lugar tão elevado que pouco espaço há para subir acima disso.

Foi o caso de Nidhogg, de 2013, o jogo de estreia de Mark Essen, e que arrebatou a crítica e a comunidade com a sua abordagem depurada a um fighting game, tendo como inspiração Great Sworsdman, o velhinho jogo de esgrima da Taito.

Para o seu desenvolvimento arriscaria falar também do contributo do jogo Karateka, essa verdadeira dor-de-cabeça mecânica que serviu de acerto pedagógico à nossa impulsividade desde tenra idade, onde as acções precipitadas encontravam rapidamente o fim de jogo como resposta. O contributo de Karateka fica também pela ideia de recuo/avanço pelos ecrãs, e pela utilização de rotoscopia na concepção das animações.

De Karateka, aliás, não se ficou pelas questões mecânicas, mas também pela estética hiper-depurada herdada da Atari e de Prince of Persia. Era aliás a sua simplicidade visual um dos elementos que maior receptividade trouxe, a jogar em paralelo com os controlos ainda mais simples. São dois botões apenas para conseguir controlar o rol de movimentos de Nidhogg, demonstrando a sua simplicidade de comandos e a sua complexidade de masterização.

Toda esta união de factores contribuíram para fazer de Nidhogg o marco nos videojogos que é. Então o que existia para melhorar? O que existia para arriscar numa sequela ou o que existia mais para provar? Nada. Mas isso não impediu Mark Essen de querer ir mais longe com a sua obra.

O primeiro, o mais evidente e o maior risco que Essen tomou com este Nidhogg 2 é a mudança abrupta de direcção artística. Entre o visual minimalista do primeira e o desenvolvimento de uma exímia arte em 16 bits deste segunda vai um longo caminho. Onde a rotoscopia e as silhuetas evocavam um período, o hiper-detalhe da pintura de pixéis deste segundo traz-nos para o trabalho de Matt Groening mas com mortes mais sangrentas e viscerais, onde as deformidades e a viscosidade do verme gigante que nos devora quando ganhamos são ainda mais evidentes.

Os cenários e as animações são soberbos dentro dos 8 níveis diferentes, cheios de vida e características próprias, com serras e passadeiras rolantes e túneis, e uma série de componentes que elevam a arte e o level design para outro patamar.

É verdade que a diferença artística pode ser um entrave para algumas pessoas, mas o risco foi decerto previsto por Essen, e a realidade é que esta é a evolução lógica, e de execução exímia, daquilo que tão brilhantemente foi alcançado no primeiro.

Mecanicamente tudo se mantém na mesma com uma pequena grande excepção. Pelo meio do digladiar e correr em frente, e conseguir empurrar o adversário o máximo para trás até sermos comidos pelo verme gigante que voa… e dessa forma ganharmos o combate, há a adição de armas novas, com comportamentos diferentes. Para além do florete, uma espada, um punhal e um arco e flecha, que obtemos de forma cíclica após cada morte e que têm nuances significativas cuja masterização é a fina linha entre a vitória e a derrota.

Nidhogg 2 é o mesmo jogo que jogámos com ligeiras alterações que são na realidade mais significativas do que aparentam. Sem nada de novo para jogar sozinho, Nidhogg 2 eleva a diversão de multi-jogador local com o seu cenário e personagens ricos. Este é o mesmo jogo de sempre e não é ao mesmo tempo. Mas o esqueleto que o compõe já possuía uma base excelente. E há coisas que dificilmente conseguem ser melhores do que já são.