O primeiro jogo do estúdio Ultra Ultra é uma das maiores e melhores estreias que já tive o prazer de assistir no mercado dos videojogos, em especial nos jogos indie. A primeira surpresa que temos a tocar em Echo é o quão visualmente brilhante o jogo é, que até temos dificuldades em acreditar que foi produzido com uma equipa tão pequena. A juntar a isto temos uma excelente interligação daquilo que é um ambicioso ambiente sci-fi, um conceito soberbo alicerçado por mecânicas interessantes.

A nossa personagem, En, acorda de um longo sono criogénico apenas para perceber que está sozinha, e que tudo o resta do amor da sua vida é um cubo que ela passará a carregar consigo na senda de encontrar forma de lhe devolver de volta à vida. Echo é, em toda a sua essência, uma história de amor, onde num futuro longínquo a dor da separação da morte pode ser combatida para além das nossas forças, ultrapassando os limites impostos pela Física e pela nossa própria existência.

Pelos corredores labirínticos da gigantesca máquina-palácio onde toda a acção decorre, vamos encontrando umas figuras que vão progressivamente assemelhando-se a nós, e que cedo descobrimos que é a forma do edifício nos replicar: mimetizando e aprendendo com os nossos movimentos e acções e materializando-se nestes ecos sombrios.

Enquanto máquina, existem dois estádios distintos da “existência” do palácio: num, iluminado, existe uma procura quase doentia (se é que as máquinas possam ter comportamentos patológicos) de aprender e reproduzir todos os nossos gestos, o que inclui a utilização de armas de fogo. Durante o período de escuridão as nossas réplicas estão bem acordadas mas o processamento de aprendizagem do palácio está desligado, o que significa que qualquer coisa “nova” que façamos durante este período não será apreendida nem imputada aos nossos ecos.

Se a componente visual é magnânima, é na falta de percepção de quanto estender o jogo que estes novos criadores se espalham por completo. Todo o usufruto de Echo e a forma como nos obriga mecânica e conceptualmente a agir de forma furtiva para que os nossos ecos não utilizem os nossos truques em nós, e no qual não podemos abusar dos momentos de tiro sob risco de sermos alvo da mesma metodologia, acaba por demonstrar que a repetição e a extensão do jogo para lá do que o seu conteúdo permite acaba por demonstrar-lhe as fragilidades.

As boas ideias são-no enquanto se conseguirem manter frescas e apelativas. Com o notório “esticar” do jogo que a equipa do estúdio Ultra Ultra teve a cumprir a falácia que um jogo só é bom se tiver mais de x horas, acabou por ser o executor de Echo.

Uma ideia tão boa quanto esta, com mecânicas interessantes a suportarem as decisões narrativas e conceptuais desta forma mereciam uma experiência que permitisse ao jogo existir por si só, sem ser artificialmente estendido para além da razoabilidade.

Echo é uma excelente ideia, mas é possível que esta história de amor, tristeza e sobrevivência quase que mereça ser jogado apenas até ao ponto em que cada um de nós sentir que o jogo já se repetiu demais. E para alguns isso pode acontecer em menos do que sessenta minutos.