Nos 1990s a quantidade de clones desenxabidos de Diablo era aos pontapés. Tantos jogos tentaram replicar o sucesso verdadeiramente estelar do jogo da Blizzard que, à semelhança do que aconteceu com Dark Souls nesta década, ser parecido com Diablo era um argumento de marketing.

Saltemos duas décadas até à actual, onde devs e público parecem ter redescoberto o interesse por roguelikes, e onde a geração procedimental e a permadeath são mais apetecíveis que um tachinho para um jotinha. Dos muitos jogos a irem buscar estes elementos, a tónica que sentimos é que o desafio não passa por tornar o jogo desafiante, ou interessante do ponto de vista mecânico e de acção. Passa sim por conseguir equilibrar o desafio e os elementos mais punitivos como a permadeath.

Infelizmente, Pylon: Rogue, apesar de nos fazer lembrar um Diablo interessante, falha em conseguir equilibrar esses dois pólos. Há um tremendo desfasamento entre aquilo que é a dificuldade do jogo, e aquilo que outros jogos nos trazem: mediante a impossibilidade de escaparmos a ataques dos inimigos, o jogo confere-nos formas de recuperarmos vida. Mas Pylon: Rogue não. “Isso é demasiado fácil” dirão os developers. Aqui não só a probabilidade de um inimigo deixar cair um coração para recuperarmos vida é quase tão provável quanto um adepto do Benfica admitir que na prática a sua equipa de futebol profissional se calhar não joga assim tão bem à bola, como as classes disponíveis são demasiado desequilibradas para este desafio.

Entre as classes melee (a maioria) e a as classes de ataque à distância, há sempre dificuldades mecânicas e/ou de falta de habilidades que nos permitam contra-balançar os ataques dos inimigos, cuja dificuldade não reside no número mas naquilo que conseguem fazer para nos atacar de forma eficaz. E nós pouco temos a fazer que não seja “comer e calar”, que é, pelo que parece, o lema de vida de um determinado juiz da comarca do Porto.

Todos aceitamos as dificuldades inerentes aos roguelikes pela justiça intrínseca que sentimos da parte do jogo. Percebemos que ultrapassar o jogo e a força das probabilidades do que vai ser procedimentalmente gerado contra nós depende em grande parte da nossa perícia.

Aquilo que Pylon: Rogue nos mostra é que ou a perícia tem de ser sobre-humana para o ultrapassar ou a sua construção é tão injusta, e que facilmente poderia ser reequilibrada com um aumento da probabilidade de obtenção de itens de recuperação de vida.

É realmente uma pena que Pylon: Rogue não tenha tido feedback suficiente para que ele funcionasse como verdadeiro roguelike. É que assim como está é apenas (e perdoem-me o jargão) um roguefoda-se que é impossível.