Eu posso ser muito orgulhoso, mas no pico do meu orgulho sei engoli-lo, e apesar de não retirar as minhas palavras do passado porque foram ditas e escritas com toda a honestidade, tenho que que admitir que a organização da Lisboa Games Week 2017 fez um óptimo trabalho, não foi isento de falhas mas a melhoria dos anos anteriores para este ano foi estrondosa e acima de tudo mostra um potencial incrível para anos futuros.

Primeiro que tudo estava organizada com sentido. Pode parecer um pequeno pormenor, mas fez muita diferença para mim este ano ter as zonas dos dois pavilhões estruturadas, nos quais não só os expositores tinham espaço para os seus stands como o público no geral tinha espaço para andar. Confesso que não fui no sábado, dia habitualmente mais cheio, mas em nenhum dos outros me senti enclausurado enquanto andava de um lado para o outro, havia espaço para me mover e respirar. Isto também permitiu que marcas concorrentes não se atropelarem. Enquanto ao entrar no pavilhão 3 éramos imediatamente expostos à banca da Sony PlayStation e os seus vários títulos, entrando no pavilhão 4 éramos recebidos pela Nintendo, ladeada pelas Infocapital e Upload/Warner Bros. Seguindo até ao fundo tínhamos uma estrutura quase idêntica em ambos, dedicada a merchandising e eSports e outros espaços como a robótica, e o retro gaming sem confusões permitindo que fãs de algo especifico pudessem desfrutar disso sem serem incomodados por outros.

No fundo, respeitaram um dos meus adágios preferidos, “Um sitio para cada coisa, e cada coisa no seu sítio”.

A minha parte favorita da LGW 2017, é uma na qual eu tento ser isento mas aceito que me acusem de não o ser. Tive bastante gosto em ter visto o Indie Dome com tamanho e destaque no LGW não só estar ao lado da Sony PlayStation mas ter uma área apesar de mais estreita e de igual comprimento, mostrando que a produção indie não só pode estar taco a taco com os chamados AAA e que são neste momento um movimento impulsionador da indústria de videojogos, não sendo a proteína do nosso prato mas sim enchendo-o de acompanhamentos de qualidade e providenciando-nos com uma dieta rica e equilibrada.

Outros grandes momentos passaram-se ao lado do Indie Dome no Auditório ISCTE-IUL, onde não só a Big Moon Studios fez o anúncio mundial do seu próximo grande jogo, o Dakar, como foram feitas apresentações por alguns convidados internacionais como Tyron Janse van Vuuren da Output Games, Tracey e Dave McCabe da Spooky Dorway, Klaus Lyngeled da Zoink Games e Brjánn Sigurgeirsson da Image and Form, que não só falaram em palco como deram oportunidade a aspirantes a developers nacionais de conversar sobre as suas produções e pedir conselhos.

A Not a Game Studio, também teve uma iniciativa interessante e provavelmente única nestes campos em que se propôs a criar, e testar um jogo ao vivo durante a duração da feira, mostrando aos visitantes interessados como se cria um jogo.

Infelizmente nem tudo é bom, mas as poucas coisas más caem mais nos estúdios, marcas e distribuidores que apresentam os seus produtos na feira. Concordo com o Matthieu Rego, como conversamos pessoalmente, em que há uma falha gigante das marcas, tirando a Sony Playstation, que não aproveitam a feira para mostrar os seus próximos lançamentos, mas sim jogos que já estão disponíveis, alguns há meses. É uma falha de marketing brutal mesmo num mercado pequeno como Portugal onde podiam aproveitar para abrir o apetite dos jogadores para os próximos lançamentos. Outra falha de Marketing, é a a ausência oficial da Microsoft Portugal este ano (tal como a Nintendo falhou no anterior). Esta questão prende-se ao facto do público em geral assumir que a Microsoft desistiu do jardim à beira mar plantado e decidiram levar o seu estaminé para outro lado. Temos que ver que o único ponto onde se podia testar a novíssima Xbox One X era no stand do Bar/Lounge 1Up. Talvez seja uma prova da desistência da marca que já tinha poucas hipóteses com o domínio da Playstation em Portugal e agora com o sucesso da Nintendo Switch viu a sua já parca fatia do mercado ainda mais reduzida. Os fãs queixam-se, e com razão, mas não posso deixar de entender que há batalhas perdidas que não valem a pena o gasto de recursos, a guerra das consolas tem várias frentes, uma táctica de atrição à lá trincheira da Primeira Guerra Mundial é um erro.

A falha de marketing é a única que posso apontar à organização do LGW 2017. Infelizmente acredito que é feito para o público errado, as crianças, que em Portugal são vistas como os principais consumidores de videojogos, mas não o são. São os jovens e adultos que o fazem com mais afinco e acima de tudo têm o poder de compra para o fazer. Não tenho nada contra miúdos e famílias irem ao LGW precisamente porque como disse há espaço para todos, mas o público core/alvo devia ser o mais jovem que tem algum poder de compra para as marcas que lá estão. Se a enchente for de crianças que vão com ideia de jogar CS:GO e outros semelhantes e não render em vendas posteriores para as marcas que apresentam os seus produtos na feira, estas podem começar a ponderar a rentabilidade delas, e sem as grandes marcas a encher o espaço não haverá feira.

Nessa corrente de raciocínio, devia ser feita uma aposta para expandir o público da LGW 2018 no estrangeiro, maioritariamente Espanha, França e Alemanha, onde a comunidade gamer iria aproveitar imenso um evento que vale a pena ir, mesmo que para isso tenham que estar uns dias em Lisboa aproveitar o bom tempo de Novembro. 

O Lisboa Games Week deu um salto enorme não só em tamanho e mas maioritariamente em qualidade na sua edição de 2017, não posso negar isso e louvo toda a organização do evento. Se me perguntarem se o LGW pode rivalizar com as feiras de Barcelona, Paris ou Colónia, vou ser obrigado a dizer que não. Pelo menos nos próximos anos, mas tem potencial para tomar domínio do seu nicho de mercado especialmente se souber aproveitar os seus trunfos únicos como o Indie Dome. Quem sabe se para o ano podemos vir a ter mais lançamentos ou antevisões de jogos no LGW18?