O The Solus Project é o sucessor espiritual de The Ball da criadora Hourences em parceria com a Grip Games. Bem que este podia ser mais um walking simulator, minecraft clone ou um survival qualquer com zombies ou outro cliché qualquer, mas, não é bem o caso, pelo menos não completamente. E é neste registo que entramos no jogo, a achar que é mais uma tentativa desesperada de criar uma aventura intensa e fortemente sentimental com o pretexto de que só aqueles com mais elevado Q.I. irão entender, mas como vão poder ler mais à frente, a coisa não é bem assim, num bom sentido.

Vamos à fonte da coisa: o planeta Terra foi-se, PUFF, “is no more”, “adios adios”.  O que resta da civilização humana vive agora numa colónia de naves espaciais em torno do planeta Plutão. Numa desesperada tentativa de encontrar um novo “planeta azul”, vários planetas são observados e nós, o jogador, somos enviados com uma equipa de exploração para um planeta potencialmente próspero para a nossa raça com o intuito de avaliar, documentar e estabelecer as primeiras fundações para albergar vida humana.

Após anos de viagem, num deus ex machina bem dedicado à história, a nossa nave sofre danos e explode ao entrar na atmosfera do dito planeta, mesmo conveniente hum?

Estamos agora sozinhos, de alguma maneira vivos, e está agora a começar a nossa aventura, onde estão os nossos colegas e amigos? Como saímos daqui?

Minutos dentro e já estou a adorar a experiência como uma pequena criança a entrar pela primeira vez numa fábrica de doces, talvez seja um gajo que se contenta com pouco, talvez não, mas a verdade é, estamos a iniciar uma aventura espacial inédita e isso ninguém nos tira.

Com o final da introdução e com a entrada na “zona tutorial”, percebemos rapidamente o formato na qual o jogo se vai desenrolar. Temos um mundo aberto enorme, sem geração procedural, o que garante que todos os cantos do jogo são especiais e cuidadosamente criados. Se tiverem atenção ao detalhe e passarem algum tempo a explorar extensivamente todos os locais, vão começar a ter lugares favoritos, horas do dia favoritas, saber onde ficam as melhores constelações, enfim, vão sentir-se dentro do jogo. O planeta é lindo e um autêntico doce para os amantes de ficção científica, eu incluído, existem enormes construções possivelmente artificiais, plantas e animais preenchem o nosso olhar e horas e horas de tirar belas printscreens vos esperam.

Agora é-nos incubida a tarefa de construir um rádio de maneira a contactar a nossa base e alertar a mesma sobre o acidente que aconteceu. Outra missão que nos é dada à partida é a de descobrir o paradeiro dos outros tripulantes da nave onde seguíamos.

Como qualquer outro walking simulator, a descoberta da história fica nas nossas mãos, ouvindo audiologs e lendo notas estrategicamente espalhadas pelo mundo jogável, separadas entre, história deste novo planeta e logs da viagem que o nosso protagonista fez até aqui, contados muitas vezes por outros membros da tripulação. Eu ganhei interesse em personagens que nunca vi apenas pela maneira de ser deles e pelas suas vivências, e ver a decadência da civilização humana, perdendo aquilo que sempre tomaram como garantido, a sua casa, o planeta Terra.
Tendo agora estas duas missões, uma obrigatória para acabar o jogo e outra necessária para o compreender, resta-nos agora, executá-las. Para tal vamos ter de explorar, cavernas, resolver puzzles e resolver puzzles em cavernas, porque uma não existe sem a outra mas a outra pode existir sem ela. Muito confuso? Não é, basta reler 3 vezes em voz alta.

O sistema de puzzles não é de todo o melhor que já experienciei, mas ainda assim, é interessante e desafiador para o tipo de recompensas que oferece. As recompensas vão de peças essenciais para a construção do maldito rádio até upgrades para o nosso fato espacial e claro os tradicionais audiologs/notelogs. Mas para mim a maior recompensa em resolvê-los é sem dúvida, a possibilidade de descobrir lentamente a história de novo planeta, onde somos intrusos num ecossistema instavelmente estável.

Enquanto estamos ocupados a executar todas estas tarefas temos ainda de nos preocupar com a nossa saúde, lembram-se de ter dito que existia uma parte de sobrevivência? Pois é, existem vários factores como a fome, o sono, o frio, o calor e até a humidade à qual temos que estar sempre atentos, a não ser que joguem na dificuldade mais baixa, nesse caso pouco importa o sistema de sobrevivência, mas quem é que não gosta de um pouco de desafio? Para ajudar à nossa sobrevivência temos um simples mas completo sistema de crafting onde podemos criar um pouco de tudo, desde fogueiras a ferramentas importantes. Vão haver alturas em que sentem que têm material a mais para tudo o que precisam mas se fizerem como eu e inventarem dezenas de “casinhas”, todo esse material extra vai ficar devidamente armazenado em cada uma delas. Nada como ter casas de férias num planeta inóspito.

Aliado a todos estes inconvenientes desafios junta-se talvez o perigo mais imprevisível por ser aleatório, o próprio planeta. O jogo está munido de um ciclo noite/dia, marés baseadas nas fases da lua e até catástrofes naturais como chuvas de meteoritos, terramotos e tempestades “tropicais” com furacões e relâmpagos. Digo que este é o perigo mais imprevisível porque mesmo durante uma tempestade eu não tenho coragem de me abrigar de tão belas que são as nuvens e os relâmpagos. Talvez o maior perigo afinal seja a curiosidade humana, talvez..
Toda esta tensão aliada a um ambiente sombrio, inexplorado e um sentimento de solidão enorme providenciam uma experiência incrível e extensa para quem quiser levar a exploração ao pormenor, são horas e horas de tempo para repensar as nossas decisões, tanto no jogo como fora dele.