Por norma estamos habituados a ver a nossa saúde a assumir a forma de HP, stress, disposição e afins quando se vê convertida a um formato ou de jogos de vídeo ou de RPGs de mesa. Um recurso valioso, nem que seja pelo simples facto de vê-lo esgotado significar o fim da personagem que controlamos. Contudo, será que a nossa saúde física é suficiente?

Vários sistemas usam mecânicas de sanidade que por sua vez são implementadas com as restantes mecânicas ao ponto de lhes darmos uma atenção considerável, por vezes maior que os nossos sagrados pontos de vida. Call of Cthulhu é um bom exemplo disso mesmo. Cada novo encontro com algo ao qual não existe nenhuma explicação lógica para existir, a nossa sanidade vai-se esgotando, e enquanto que é fácil perdê-la, recuperá-la pode ser algo moroso e penoso. Já Vampire: The Masquerade contempla os Malkavian, um clã de vampiros claramente loucos e cada um com a sua própria forma de insanidade (bipolaridade, esquizofrenia, etc.), o que afecta significativamente a sua forma de ser e de estar, e consequentemente a jogabilidade.

Em Dungeons & Dragons o próprio Dungeon Master’s Guide contempla um curto capítulo inteiramente dedicado à implementação de loucura numa campanha, sendo o efeito rolado numa tabela específica consoante a intensidade e duração da loucura, após se falhar um Wisdom, Charisma, ou até mesmo Sanity saving-throw. Apesar de estes efeitos serem vastos, diversos e capazes de servir o seu propósito, há outros aspectos que podem ser considerados para tornar as coisas mais interessantes, especialmente se quisermos criar algo realmente desafiante.

No jogo Darkest Dungeon rapidamente aprendemos a lidar com a necessidade de gerir a nossa vida e a nossa sanidade (na forma de stress), algo que vai agravando há medida que vamos explorando os vários níveis e combatendo os vários perigos que nos aguardam, alguns dos quais estão inteiramente focados em garantir que, se escaparmos com vida, não escaparemos inteiros.

Neste sentido, podemos desde logo conferir a capacidade de testar a sanidade ao ambiente que nos rodeia. Algo que deixe claro que enlouquecer é uma realidade e que se deve evitar a todo o custo. O mesmo se aplica às criaturas, em que apenas avistá-las é suficiente para que suores frios comecem a correr e os batimentos cardíacos acelerem. Quando vemos que chegámos ao limite (ora criando um sistema idêntico ao que é usado para estipular os pontos de vida, usando uma escala percentual ou qualquer outra forma de medição) rola-se para saber qual o derradeiro efeito de todos estes episódios dantescos. De forma a aliviar as coisas, podemos aqui deixar um espaço de manobra para que se consiga reverter positivamente situação, sendo o jogador em questão assolado por uma benesse por, apesar de tudo, ter conseguido processar tudo o que experienciou, recusando-se a ceder.

Com isto estabelecido, falta saber como é que a sanidade se recupera. Longos períodos de descanso onde a personagem ocupa o tempo a fazer coisas que gosta? Procurar ajuda de especialistas e ficar internado? E independentemente do tratamento, ficaram algum tipo de mazelas? Será que a personagem voltou a ser quem era antes de uma ida aos infernos?

É um conceito fascinante e que permite implementar todo um novo leque de elementos numa sessão ou campanha. Nalguns casos pode ser demasiado extremo, mas qual seria a piada se não houvesse alguma forma de desafio?