Parece-me que as coisas não andam famosas para os lados de São Kraken. Com um Culto marítimo criado à sua volta e à sua vontade, com o desejo de erigir a sua grandeza cefalópode pela Terra e com um dos seus escolhidos a desertar e a declará-lo como inimigo, a formar uma tripulação de dissidentes e a pôr em marcha um plano de fuga, e se ainda der tempo, a possibilidade de ir à caça de lulas. Das gigantes, que a vida no mar dá fome. E um arrozinho vinha mesmo a calhar.

Por outro lado, e como referi no episódio da semana passada do Caça ao Indie, o alinhamento dos deuses do game dev indies amaldiçoaram-me (ou na realidade, abençoaram-me) com uma série de bons jogos relacionados com navegação, e depois do entusiasmo que me foi conhecido com Nantucket, é com quase igual alegria que me encharco nas águas de Abandon Ship.

Abandon Ship é apenas o mais recente dos jogos “à FTL”, uma nomenclatura que parece já pré-definir um género e uma abordagem. Aqui trocamos a estratégia/RPG em tempo real das naves tornadas famosas no jogo do estúdio Subset Games por uma embarcação, inicialmente tímida, mas lá para a frente um colosso dos mares, preparado para enfrentar qualquer perigo.

Não por ser um jogo indie com orçamento mais reduzido, mas por estar ainda em Early Access, Abandon Ship revela as suas fragilidades e limitações. As mais de 14 horas de jogo que tenho facilmente demonstraram o os loops de acções limitadas e das poucas possibilidades que o jogo tem, mas que demonstram um grande potencial futuro.

Este jogo está dividido em duas fases distintas, a primeira de componente de exploração, e a segunda de combate, sendo que cada uma delas se influencia mutuamente, e onde as consequências são bem visíveis.

A ideia de tornar cada mapa num quadro é um dos grandes elementos de conquista de Abandon Ship. Navegamos o fog of war tornado tela dentro dos limites rectangulares da moldura do quadro, na tentativa de encontrar as saídas desejadas. Mas ao encontrarmos esses portões que dão acesso aos mapas/quadros contíguos é usual encontrá-los fechados, e recebemos uma informação de quantos eventos temos de despoletar para os abrir.

É neste momento que a repetição e a limitação conceptual de Abandon Ship vem à tona. Apesar de a diversidade de eventos possíveis para desbloquear as saídas dos quadros serem algumas, em perto de uma hora já resolvemos todas as possibilidades e a partir daí cada evento passa a ser apenas uma tarefa repetitiva para cumprir. Estas tarefas podem ir de abordagens RPG clássico e choose your own adventure, com situações com os quais somos confrontados e perante as quais temos de escolher um caminho possível (à semelhança do que acontecia com Nantucket) ou a confrontos com embarcações de cultistas.

A ameaça dos cultistas é algo omnipresente em todo o jogo. Ao centro, em baixo, temos uma informação de quão alerta está o Culto da nossa presença no presente mapa, e existem eventos cuja resolução aumenta esse sinal de alerta, o que nos leva a confrontos directos com embarcações da demoníaca facção.

Desde cedo que assumi como metodologia para todos os quadros a revelação de todo o mapa, eliminando o fog of war por inteiro e resolvendo todos os eventos disponíveis, na tentativa não só de fazer level up aos membros da minha tripulação, mas também para aumentar as minhas reservas de dinheiro e comida.

Em todos os mapas existe um barco pirata com combate opcional, que se derrotarmos nos providencia um desconto em aquisições e reparações no porto mais próximo. É aqui que podemos contratar nova tripulação (e despedir a actual), comprar novos barcos, equipar e fazer upgrades à nossa embarcação, ou apenas comprar mantimentos.

A configuração dos navios difere entre embarcações, o que indica não só as slots para armamento como para upgrades, para além da durabilidade do casco e velocidade, tudo elementos importantes para o combate. Achei curioso que apesar do grind inconsciente que fiz de recursos por resolver cada mapa por inteiro, acabei por apenas trocar de embarcação após as 12 horas de jogo, e muito depois de derrotar pela primeira vez o Kraken. Não sendo spoiler, visto que nem é surpresa que existem elementos sobrenaturais no jogo, sejam os primeiros confrontos com o afamado Kraken (em que não temos possibilidade de lutar e temos obrigatoriamente de fugir) para além dos demónios que acompanham os navios cultistas e que mergulham na água para nos abordarem.

Visualmente, apesar de ficar aquém do que poderia ser, há uma aplicação inteligente da diversidade climatérica como elemento diferenciador de cada mapa. Apesar das ilhas, ilhotas e portos que surgem em cada mapa serem virtualmente iguais em todos os quadros, são os efeitos visuais a demonstrarem os diversos tipos de clima, e a assumir cada mapa como um bonito diorama. Os quadros que têm tempestades são aqueles que são, como expectável, visualmente mais impressionantes, e um dos que mais efeitos tem dentro do combate. Com tsunamis que nos obrigam a carregar no botão de brace for impact sob risco de perdermos tripulação borda-fora, e termos de os içar dentro de um tempo limite, ou os relâmpagos que podem incendiar parte do nosso casco.

O combate, esse, é possivelmente o que me manteve agarrado durante tantas horas, apesar de ser bastante repetitivo. Os personagens têm classes, apesar de poderem fazer tudo. As estatísticas sobem à medida que repetem a mesma acção, o que significa que um personagem especialista em navegação pode ser um excelente gunner se repetir a acção vezes suficientes. O nível de cada estatística significa o quão rápido as acções são feitas. Alto nível de navegação permite encher rapidamente a barra de “ataque especial” em que podemos ou fugir ou abalroar o navio inimigo (altamente eficaz se já tivermos espigões no casco), alto nível de reparação permite (obviamente) reparar os danos mais rapidamente, e quanto mais elevado foi o nível de gunner mais célebre é a recarga de cada canhão.

Apesar de repetitivo, o combate é altamente dinâmico. A micro-gestão existe nas muitas coisas que estão a acontecer, e temos de andar a fazer malabarismo com a nossa tripulação para tapar todos os buracos que vão surgindo. Literalmente. Um tiro de canhão pode abrir fendas no casco, o que vai fazer entrar água no nosso navio, ou pode ocorrer uma explosão e incendiar a madeira que o constitui. Entre disparar os canhões e navegar, há que fazer reparações às diversas partes do barco para garantir a sua eficácia, curar cada membro, e até combater corpo-a-corpo quando somos invadidos ou quando abordamos o navio opositor.

Existem 4 “passos” de distância entre os navios, o que invalida a utilização de algumas armas, ou mesmo do “poder” de abalroar ou de abordar. Um sistema de combate que me fez lembrar Space Traders: Frontiers e que funciona bem aqui num sistema de tempo real (ainda que para micro-gestão possamos pôr o jogo na pausa e assignar cada personagem a uma acção específica).

O combate é altamente satisfatório quando é dominado em todas as suas vertentes. De início tinha o hábito de disparar todos os canhões na mesma área do navio inimigo para causar o máximo de dano, mas agora já distribuo o fogo para que a tripulação inimiga tenha que se dispersar por pontos diferentes do mapa e deixe de poder disparar os seus canhões. O único problema técnico que encontrei é a falta de zoom que prejudica o combate, seja pela necessidade de distinguir os nossos personagens no meio das batalhas, sem conseguirmos saber qual é dos nossos ou dos inimigos, seja nas abordagens, em que na iminência dos navios se separarem a câmara segue de forma fixa o nosso barco e torna impossível controlar em pormenor a nossa tripulação em combate no navio inimigo.

Abandon Ship é limitado, tem pouco conteúdo que diversifique e que instigue a uma exploração mais forte do jogo. Mas tem tanta coisa satisfatória, desde os eventos que no pós-derrota do Kraken se tornaram mais implacáveis ao estilo pen and paper RPG, com membros da tripulação a morrerem automaticamente como consequência de decisões aparentemente inócuas, passando pelo combate, que tem uma excelente abordagem e é dos momentos mecânicos com maior potencial no jogo.

Espero que os seus criadores saibam aproveitar da melhor forma o Early Access para levar Abandon Ship a bom porto. E que seja apenas mais um excelente exemplo de jogos diferentes que o mercado indie tem criado em torno da temática marítima.