Perdidos e Machados #21

Nas palavras do grande Pac-Man/Carlão: “Adivinha quem voltou?”

Pois é, depois deste longo hiato, as aulas de Perdidos e Machados estão de volta. Aqueles que acham que eu não estou qualificado para dar aulas porque a minha licenciatura tirada na agora fechada mas ainda ilustre instituição que era o Polo Superior Técnico da Universidade de São Tiago da Murrenhanha, está datada às 4h51 da manhã de um feriado, não sabem do que falam. Eu estou tão qualificado para dar aulas sobre História e Arqueologia de Videojogos em Portugal como qualquer outro historiador de videojogos a nível inter e nacional. Ou até mais qualificado que ex-membros do governo para dar aulas sobre economia e administração pública em Universidades apesar de não serem Doutorados mesmo que a lei diga o contrário.

Esclarecidas as dúvidas, Bem-vindos meus queridos alunos a Perdidos e Machados II – Arqueologia e História de Videojogos Intermédia.

Para aqueles que não se lembram ou não frequentaram as aulas de Perdidos e Machados I – Introdução à Arqueologia e História de Videojogos, esta cadeira quinzenal de um semestre consistia em pesquisa de pedidos alunos para encontrar “aquele jogo”, um aluno fazia um pedido sobre algo que se lembravam vagamente, fosse ele o “side scrolling em que pilotávamos um mech semelhante ao ED-209 do Robocop em ambiente urbano”, o “beat’em up medieval tipo Golden Axe II. Tinha 3 personagens masculinos, que com o avançar do jogo alteravam o aspecto” ou até “uma aventura gráfica futurista/space-opera sobre um ladrão e uma agente policial que é capitã de uma nave no espaço.”. Após receber um destes pedidos fazia a pesquisa e dava uma pequena aula sobre o jogo e outros relacionados.

Perdidos e Machados II terá um formato ligeiramente diferente, as aulas terão um conteúdo mais teórico em que algumas podem simplesmente aprofundar um estilo, uma franquia ou título em particular, podem ser sobre uma data histórica que coincide com a semana ou dia da aula ou outro tema qualquer, obviamente continuarei a receber pedidos sobre jogos que queiram saber mais à semelhança da cadeira de 1º ano mas também outras perguntas como: Há algum jogo em que “blá blá blá”?

Estas questões devem ser enviadas para perdidosemachados@gmail.com

Foi precisamente um questão destas que alterou todo o programa de aulas, durante a sessão Twitch de Pit People (que podem ver aqui), publicado pelo grande estúdio The Behemoth que já nos tinham dado Castle Crashers e BattleBlock Theater, veio a questão.

Pit People é o primeiro Co-Op Tactical RPG por turnos, tipo Final Fantasy Tactics?

Não, não é totalmente, nem parcialmente.

Heroes of Might & Magic III, da enorme saga de jogos permitia que algumas missões fossem jogadas em modo co-operativo, não era fácil encontrar os mapas e era algo perfeitamente supérfluo ao resto do jogo mas era possível, tal como Final Fantasy Tactics: The War of the Lions para a PSP permitia que algumas missões fossem jogadas a dois, estas chamava-se Rendezvous eram mais uma vez um modo adicional ao jogo principal.

Tanto quanto foi possível investigar, nos 15 minutos que me dei ao trabalho de procurar, existe apenas um jogo que respeita esses parâmetros antes de Pit People. Lançado em 2003 para PS2 e Xbox, depois para GameCube e disponível desde 2015 na Playstation Network, Gladius permitia a 2 jogadores (ou 4 no caso da versão da Gamecube) tomar parte nas batalhas em estilo turn-based, com um twist.

Em Gladius, tomamos controlo de uma escola de gladiadores, um Ludos Gallicus, e seguir uma por uma história que nos leva aos quatro cantos do mundo antigo. Longe do enredo da extremamente violenta mas igualmente entertaining série de TV Spartacus, o objectivo era semelhante ao de muitos Dominus, ter a melhor equipe de gladiadores da história que lhes traria fama e dinheiro. No jogo podemos escolher uma de duas vertentes, a escola Romana sediada no império, ou a escola Bárbara sediada no Norte cada uma com as suas características e personagens. Após essa escolha  é um jogo básico de conquista no qual vamos viajando por várias zonas subindo de nível e fazendo level up aos personagens, conquistando primeiro a nossa e a oposta, e depois o Oriente e o Egipto, mais uma vez cada zona tem as suas particularidades e unidades.

A mecânica de jogo tinha um twist curioso, apesar de usar um sistema clássico de pedra-tesoura-papel como é possível ver em tantos outros tactical RPG com as classes Heavy-Medium-Light ou com as afinidades arcanas Água-Fogo-Terra-Ar-Luz-Escuridão os ataques tinham um medidor de swing, como nos jogos de Golf, e era esse swing que ditava o sucesso e dano de cada ataque. Jogando em Co-op o primeiro jogador (irmão mais velho ou dono da consola dependendo do caso) detinha o primeiro comando, era ele que controlava os menus e viagens pelo mapa, após entrarem em batalha o segundo jogador (terceiro e/ou quarto no caso da GameCube) podiam controlar um gladiador à sua escolha no campo de batalha. Para quem viu a série, o primeiro jogador era o Spartacus enquanto os outros podiam controlar Gannicus, Crixus ou Oenomaus.

Por hoje chega, tentarei que esta aula seja quinzenal sem falta, mas nunca se sabe.