Todos temos as nossas prioridades e interesses pessoais no que toca a RPGs de mesa, como a jogabilidade e os diferentes níveis de dificuldade que lhe pode ser associada, o poder que se vai ganhando gradualmente há medida que a nossa personagem vai crescendo, e a história que vai sendo delineada de forma mais ou menos meticulosa. E enquanto que algo que nasce do improviso e do calor do momento pode culminar em algo no espectro do épico, permanentemente marcando a memória de todos os intervenientes, uma abordagem mais ponderada pode muito bem permitir que se alcance esse mesmo objectivo.

Pegando na ideia de que deve haver sempre espaço para diálogo, antes, durante e depois do jogo, as várias partes podem debater abertamente o que gostariam de fazer, o que gostariam que acontecesse e o que pode ou não ser feito face à presente situação no jogo em questão.

Um jogador pode abordar o DM/GM sobre o interesse em ver a sua personagem interagir com um qualquer NPC com um certo objectivo em mente. Em vez de NPCs pode muito bem fazê-lo com os restantes jogadores. Uma forma de os inspirar e de os deixar imersos na história. Começar os preparativos para uma morte heróica é um bom exemplo.

Em contrapartida, os jogadores podem fazer o mesmo entre eles. Fora da mesa, os jogadores podem reunir-se para decidir qual a melhor forma de resolver a questão que têm perante eles de momento, podendo mesmo procurar uma solução mais emotiva, arranjando maneira de juntar os vários interesses dos vários intervenientes, assegurando que apesar das suas diferenças, estão juntos até ao fim. Discursos profundos com ideais de união e de camaradagem a culminar numa versão de “um por todos e todos por um” fica sempre bem.

A história só tem a ganhar com este cuidado extra, tal como todos aqueles que tratam de lhe dar corpo, vida e, acima de tudo, alma.